De metaverse in het onderwijs
Door dr. Neelam Parmar, directeur Digitaal Leren en Onderwijs bij AISL Harrow Schools
Er is veel ophef ontstaan rond de metaverse en als docenten weten we dat niet alle ophef relevant is voor onze leeromgevingen. Toch belicht het artikel ‘A Whole New World: Education meets the Metaverse’ nieuwe innovaties die vorm krijgen, en we weten dat een idee soms kan uitgroeien van een visie tot iets veel groters, vooral als er voldoende steun is om het te realiseren. Gezien de manier waarop de wereld zich de afgelopen twee jaar heeft ontwikkeld, zou dit wel eens sneller kunnen gebeuren dan we ons kunnen voorstellen.
Van de ene onderwijzer naar de andere: wat maakt de metaverse zo boeiend? Welk potentieel heeft deze in de context van het leerproces in het onderwijs, en kan de metaverse onze leerlingen hoogwaardige inhoud en kwalitatief rijke leerervaringen bieden binnen virtual en augmented reality? En hoe goed kan de metaverse de gevreesde Teams- en Zoom-moeheid verhelpen?
Wat is de metaverse?
De Metaverse, zoals gedefinieerd door Mark Zuckerberg van Facebook, is de plek waar de fysieke en digitale wereld samenkomen; waar mensen de vorm aannemen van avatars om met elkaar te communiceren, zowel op het werk als in hun vrije tijd. Dit kan allerlei meeslepende virtuele en ruimtelijke weergaven omvatten, zoals een online kantoor, een liveconcert of zelfs een winkelcentrum met door AI gegenereerde draagbare technologieën. Dit klinkt allemaal best spannend, maar eerlijk gezegd: hoe vertaalt zich dit in nieuwe leerresultaten voor onze studenten?
Simpel gezegd is de Metaverse een 3D-online ruimte die volledig meeslepend, wereldwijd, onderling verbonden en in realtime is, en die de fysieke wereld verbindt met mogelijke AR- en VR-leerervaringen. Hoewel niet wordt verwacht dat de Metaverse het traditionele onderwijs in het klaslokaal of zelfs live videoconferenties volledig zal vervangen, biedt de Metaverse wel mogelijkheden om te worden geïntegreerd als een interactieve ruimte waar studenten kunnen samenwerken, communiceren en contact met elkaar kunnen leggen.
Hoe werkt het?
Na bestudering van de Metaverse-oplossingen op de Britse Bett Showen vervolgens bij externe aanbieders, met het oog op verdere verkenning voor de AISL Harrow Schools-groep, blijkt dat er twee soorten immersieve leeroplossingen zijn: een waarbij alle gebruikers gelijke toegang hebben tot de virtuele ruimte via het internet, en een tweede optie waarbij een VR-headset nodig is om op maat gemaakte AR- en VR-ervaringen te beleven.
Het is best belangrijk om het verschil tussen deze twee opties te kennen, aangezien de meeslepende ervaring bij de ene optie aanzienlijk minder is dan bij de andere. Helaas moeten we constateren dat, hoewel we allemaal graag zouden willen denken dat we in het tijdperk van Star Trek zijn beland, er nog geen holodecks bestaan – voorlopig nog niet!
Het eerste type oplossing voor meeslepend leren is een benadering die is afgeleid van de gamingsector (denk aan Roblox en Minecraft), waarbij individuen – oftewel leerlingen – een gemeenschappelijke virtuele ruimte kunnen betreden om vrij met elkaar te communiceren en te interageren. Deze vorm van meeslepend leren is voor iedereen direct toegankelijk, vanaf elke plek waar via een apparaat toegang tot een virtuele ruimte kan worden verkregen. In deze context krijgen docenten de mogelijkheid om boeiende en inspirerende 3D-modellen van virtuele klaslokalen op te zetten met behulp van standaardbouwstenen en -tools. Zo creëren ze praktijkgerichte en ervaringsgerichte leervormen waarin leerlingen zich op natuurlijke wijze kunnen bewegen, discussiëren en communiceren als avatars naar eigen keuze. Door de virtuele ruimte onderdeel van de les te maken (bijvoorbeeld het zonnestelsel), kan een docent de immersieve omgeving gebruiken om te discussiëren, samen te werken en nieuwe leerstof te verkennen.
Het tweede type meeslepende oplossing is gebaseerd op de grondbeginselen van een virtuele leerervaring (zoals hierboven beschreven), waarbij gebruikers worden uitgerust met headsets (bijv. Meta Oculus Quest) en/of brillen waarmee ze zich kunnen onderdompelen in een realistische virtuele wereld. Door gebruik te maken van AR- en VR-technologieën kan het leerproces worden uitgebreid met nieuwe, transformatieve leerervaringen, waarbij studenten de kans krijgen om deel te nemen aan spelgebaseerde of op maat gemaakte simulaties. Door bijvoorbeeld gebruik te maken van diverse virtuele landschappen en 3D-objectoriëntatie kunnen meeslepende, op STEAM gebaseerde ervaringen voorbeelden omvatten van ‘hoe de hersenen werken’ tot de studie van ‘de watercyclus’, waarbij conceptueel begrip wordt aangetoond door middel van ervaringsgerichte oefeningen.

Voordelen/Uitdagingen
Het lijdt geen twijfel dat de metaverse zowel voordelen als uitdagingen met zich meebrengt. Een van de grootste voordelen van de metaverse is dat er geen geografische barrières zijn (bijvoorbeeld spatial.io). Daardoor kunnen studenten van over de hele wereld aan een les deelnemen. De metaverse stelt studenten ook in staat om volledig op te gaan in een digitale klasomgeving, waar ze fysiek met elkaar en hun docent kunnen communiceren, in een ruimte die intiemer aanvoelt dan live videoconferentietools. Dagelijkse activiteiten zoals lessen, wetenschappelijke experimenten of het bestuderen van artefacten kunnen in realtime plaatsvinden, wat zorgt voor een grotere betrokkenheid en aanwezigheid van de studenten. De ervaring met een VR-headset heeft als groot voordeel dat abstracte theoretische en praktische kennis tastbaar en echt wordt.
Maar zoals bij alles is er ook een schaduwkant. Cybercriminaliteit is een ernstig probleem en aangezien de Metaverse nog in de kinderschoenen staat, is deze uiterst kwetsbaar voor allerlei illegale activiteiten, zoals uitbuiting van kinderen, fraude, cyberaanvallen, mensenhandel, enzovoort, om er maar een paar te noemen. Op dit moment is toezicht binnen de Metaverse niet mogelijk en lijkt er geen aanpak te zijn om de huidige giftige omgeving (bijvoorbeeld VR-chat) aan te pakken. Hoewel er ook zorgen zijn dat het verslavend van aard zou kunnen zijn – al is dat niet helemaal overtuigend – kan het doorbrengen van te veel tijd in een gesimuleerde VR-omgeving de realiteit van het bestaan en de gehechtheid aan de werkelijkheid op de proef stellen, waardoor men meer deelneemt aan de virtuele dan aan de echte wereld. Met zelfgekozen avatars vormen psychische aandoeningen zoals depressie een risico waarmee rekening moet worden gehouden voor degenen die zich bij de metaverse aansluiten en deze beter vinden dan hun echte leven. Ten slotte, en waarschijnlijk het belangrijkste, vereist de metaverse een snelle en betrouwbare internetverbinding om er een succesvolle gedeelde virtuele omgeving van te maken. Zonder dit zal het leren alleen maar worden belemmerd, wat frustrerend is voor de gebruiker en tot een mislukt experiment leidt. Bovendien zullen kansarme gemeenschappen die geen toegang hebben tot dure vijfde-generatie draadloze netwerktechnologie, hardware en digitale hulpmiddelen, waarschijnlijk niet kunnen profiteren van en deelnemen aan de leerervaring, waardoor de reeds grote en wijdvertakte ongelijkheidskloof nog verder zal toenemen.
Conclusie
De metaverse heeft nog een lange weg te gaan voordat deze volledig geoptimaliseerd en veilig genoeg is om onze leerlingen er vrij in te laten navigeren. Hoewel de nadelen nog steeds een punt van zorg zijn, is het wel mogelijk om gecontroleerde, onafhankelijke leeromgevingen te creëren, en er zijn al enkele scholen die hiermee zijn begonnen. Na verloop van tijd zullen deze problemen van de metaverse wellicht afnemen. Hoe we de metaverse willen vormgeven, ligt in handen van de mensen, met ons als opvoeders, en zolang we waarde zien in het optimaliseren van nieuwe virtuele leerruimtes om impactvolle leerresultaten voor onze leerlingen te realiseren, kunnen we optimaal profiteren van de kansen die de virtuele wereld biedt.
Dr. Neelam Parmar, directeur Digitaal Leren en Onderwijs bij Asia International School Limited (AISL)
Dr. Neelam Parmar is directeur Digitaal Leren en Onderwijs bij AISL. Ze is een bekroonde professional, internationaal onderzoeker, auteur, opinieleider en spreker op het gebied van het gebruik van onderwijstechnologie, digitale pedagogiek en innovatieve leerplannen binnen het onderwijs. Als zeer ervaren leider op het gebied van digitaal onderwijs heeft Neelam samengewerkt met de EdTech Leadership Group van het Britse Ministerie van Onderwijs (DfE), nationale EdTech Impact-workshops en de @womenEd_Tech-beweging, en is ze tevens jurylid voor de wereldwijd gerenommeerde Bett Awards Show.

Tags
- aisl
- nog een
- gebaseerd op
- digitaal
- milieu
- ervaring
- ervaringen
- meeslepend
- interactie hebben
- leren
- metaverse
- neelam
- nieuw
- één
- spatie
- studenten
- virtueel
- VR
- binnen
- wereld


