Bett UK

20-22 januari 2027

Bett Brasil

4-7 May 2027

Bett Asia

23-24 september 2026

Bett-artikelen

24 januari 2023

Hoe je leerlingen kunt betrekken bij het nadenken over onderwijstechnologieën

Hoe je leerlingen kunt betrekken bij het nadenken over onderwijstechnologieën

Een inleiding tot de technofilosofie

Wij geven onze studenten superkrachten. We leren hen geavanceerde technologie te ontwerpen en te ontwikkelen, zoals kunstmatige intelligentie, dataoplossingen en slimme hardware. Maar grote macht brengt grote verantwoordelijkheid met zich mee. Daarom leren we onze studenten bij Fontys University na te denken over de impact van technologie: technofilosofie.

Nadenken over de impact van technologie is een cruciale vaardigheid, niet alleen voor onze IT-studenten, maar ook voor studenten van alle andere opleidingen. Immers, ook vakgebieden als de gezondheidszorg, logistiek, economie en journalistiek worden steeds meer doordrongen van digitale technologie.

Daarom investeert Fontys in technofilosofie. We ontwikkelen lesmateriaal, geven colleges, bieden oefeningen aan en bedenken leerresultaten die rechtstreeks verband houden met de impact van technologie op ons leven. Centraal in deze strategie staat onze eigen Technology Impact Cycle Tool, waarmee iedereen de impact van technologie beter kan beoordelen. Inmiddels zijn er meer dan 1.250 technologieën met deze tool beoordeeld. De tool helpt om de impact van technologie veel beter te bespreken, en de online cursussen die aan de tool zijn gekoppeld, zijn populair bij studenten en medewerkers.

Onlangs hebben we ontdekt dat er nog een bijkomend voordeel is: wanneer studenten beter in staat zijn na te denken over de impact van technologie, vormt deze cultuur ook de basis voor betere gesprekken met studenten over het gebruik van onderwijstechnologie aan universiteiten. Dit is erg belangrijk; een instelling voor hoger onderwijs die de kans wil vergroten dat technologie een positieve impact heeft, moet er immers voor zorgen dat de studenten worden betrokken bij het implementatieproces.

Er zijn twee manieren waarop digitale technologie het leven binnen instellingen voor hoger onderwijs kan veranderen. Enerzijds kunnen universiteiten hun eigen oplossingen kiezen, wat eenvoudig lijkt, maar veel moeilijker is dan je zou denken. Het alternatief betreft technologie die van buitenaf komt, zoals de smartphone, TikTok-docenten, Grammarly en, recentelijk, ChatGPT. Deze ontwikkelingen zijn nog moeilijker in de hand te houden.

Het spel ‘Moral Design’

Aan de Fontys Hogeschool betrekken we onze studenten actief bij discussies over onderwijstechnologie. We merken dat deze discussies veel productiever zijn als studenten beter kunnen nadenken over de impact van technologie. Zo wordt ook voorkomen dat de discussie zich uitsluitend richt op één aspect van die impact (meestal privacy). Daarnaast gebruiken we onze ‘Technology Impact Cycle Tool’ om het debat te structureren. Onlangs hebben we een ‘onderwijstechnologiecyclus’ aan de tool toegevoegd, waardoor we ook kunnen praten over maatschappelijke waarden zoals autonomie, rechtvaardigheid en menselijkheid.

Kortom, het wordt steeds belangrijker om je leerlingen te leren kritischer na te denken over technologie en om het gebruik van onderwijstechnologie actief met hen te bespreken. Dit vergroot de kans op een positief effect, maar het is niet voldoende.

Daarom hebben we bij Fontys University ook een andere manier ontwikkeld om met elkaar in gesprek te gaan: het Moral Design Game. Het oorspronkelijke idee achter dit spel is dat we afstand moeten nemen van de denkwijze dat we ethiek voornamelijk van bovenaf kunnen organiseren met behulp van wetten, ethische codes of ethische theorieën. Dit is ‘ethiek via de achterdeur’ van innovatie. We hebben ook ‘ethiek aan de ontwerptafel’ nodig, aan het begin van het proces. We hebben een bottom-upontwerp nodig dat ethiek laat rijpen bij het ontwikkelen van nieuwe onderwijstechnologieën. Dit betekent ook dat we de vraag moeten beantwoorden wie er tijdens het proces over moraliteit moet beslissen. Nu er voortdurend nieuwe onderwijstechnologieën worden geïntroduceerd, wordt dit steeds belangrijker.

Bijvoorbeeld: een slimme AI-app begeleidt leerlingen en helpt hen betere resultaten te behalen, maar wat als de app slecht advies geeft of angst veroorzaakt? We moeten leren hierover te praten.

a

Daarom hebben we een ‘Moral Design Game’ ontwikkeld. Dit spel is gebaseerd op wetenschappelijke inzichten en daagt spelers uit om na te denken over de heersende waarden waarop verschillende belanghebbenden hun beslissingen baseren. Zo wordt ook duidelijk welke waarden soms slecht op elkaar aansluiten; denk bijvoorbeeld aan de docent die WhatsApp wil gebruiken om met leerlingen te communiceren en aan leerlingen die hun privéleven en hun opleiding gescheiden willen houden.

Het spel is gebaseerd op het concept van toneelstukken die in de Middeleeuwen werden opgevoerd en die in de lokale volkstaal werden gespeeld. In deze toneelstukken kwamen vaak personages voor die een morele les kregen. Deze stukken werden ook wel moraliteitsspelen genoemd. De stukken gaan doorgaans over het feit dat iedereen verantwoordelijk is voor zijn eigen leven.

In feite is het Moral Design Game ook een toneelstuk, maar dit spel heeft een moderne inslag. Het verhaal speelt zich af in het hedendaagse leven, waar onderwijstechnologie in opkomst is en nieuwe vormen van debat en bestuur hun eigen morele vraagstukken met zich meebrengen.

Waarden en debat in het spel ‘Moral Design’

Als het om morele kwesties gaat, zijn er altijd meerdere oplossingen die verdedigd moeten worden, ook al zijn sommige oplossingen onderling onverenigbaar. Er zullen daarom altijd keuzes moeten worden gemaakt. Dit betekent dat sommige waarden worden gerealiseerd, terwijl andere dat niet worden. Zo zullen studenten bijvoorbeeld geen volledige privacy kunnen genieten als hun aanwezigheid wordt bijgehouden, maar die registratie helpt de studenten wel om betere beslissingen te nemen. Dit betekent dat er op een gegeven moment concessies moeten worden gedaan, maar hoe pak je dat aan?

In het ‘Moral Design Game’ neemt de docent de rol van decaan op zich, wordt de decaan een student, de privacyfunctionaris een IT-directeur, enzovoort. Door van rol te wisselen en te proberen het spel als een ander personage te winnen, krijg je meer inzicht in de standpunten van anderen, wat het debat ten goede komt.

In het spel ‘Moral Design Game’ is het speelbord geïnspireerd op ‘The Theory of Basic Human Values’ (Schwartz, 2012). ‘The Theory of Basic Human Values’ is een theorie over interculturele psychologie en universele waarden, ontwikkeld door Shalom H. Schwartz. Een bepaalde waarde kan in conflict staan met of in overeenstemming zijn met andere waarden, en deze dynamische relaties worden doorgaans geïllustreerd aan de hand van een cirkelvormige afbeelding waarin tegenovergestelde polen conflicterende waarden aangeven. Deze cirkelvormige afbeelding vormt het speelbord.

a

Het doel van het Moral Design Game is om leerlingen, docenten en medewerkers te inspireren en te leren hoe ze hun denkwijze en debatvaardigheden rond techno-ethische vraagstukken kunnen verbeteren. We hebben ook ontdekt dat het spel een uitstekende manier is om argumenten voor en tegen een bepaalde technologie te ontdekken. Het is een soort brainstorm op steroïden. Bovendien is het ontzettend leuk om te spelen!

Kortom, digitale technologie speelt een steeds grotere rol in ons leven en ons onderwijs. Om de kans op een positieve impact te vergroten, is het van cruciaal belang om studenten vanaf het begin hierbij te betrekken. Fontys University doet dit door studenten te leren nadenken over de impact van technologie, met behulp van de Technology Impact Cycle Tool en een Moral Design Game.

aDit artikel is geschreven door Rens van der Vorst. Rens is werkzaam als onderzoeker, docent en onderwijsvernieuwer aan de Fontys Hogeschool. Hij staat bekend als technofilosoof en heeft twee bestsellers geschreven over de impact van technologie. In maart verschijnt zijn derde boek, over digitale gremlins. Rens zet zich in voor de acceptatie van EdTech als onderdeel van het Nederlandse Versnellingsplan door een razendsnelle procedure te introduceren die docenten en studenten meer zeggenschap geeft. Daarnaast heeft hij speciaal voor het beoordelen van onderwijstechnologie een ‘Moral Design Game’ ontworpen en gelanceerd, en heeft hij zijn populaire tool voor het beoordelen van de impact van technologie (www.tict.io) uitgebreid met een EdTech-tak. Op deze manier worden maatschappelijke waarden concreet gemaakt. Bovendien is Rens een veelgelezen columnist, heeft hij wetenschappelijke artikelen gepubliceerd over ‘griefbots’, leidt hij het ‘Quantified Student’-programma en heeft hij een veelgebruikt menselijk alternatief gelanceerd voor de CAPTCHA.

Mis de sessie van Rens op vrijdag 31 maart 2023 in het Auditorium van Ahead by Bett niet! Je kunt hier alle details over zijn sessie bekijken en je hier aanmelden om het evenement bij te wonen.

'

Tags

  • beter
  • debat
  • ontwerp
  • digitaal
  • educatief
  • fontys
  • spel
  • impact
  • betrekken
  • moreel
  • meer
  • nodig
  • stukken
  • studenten
  • technologieën
  • technologie
  • denken
  • hulpmiddel
  • universiteit
  • waarden
Breng me terug naar de startpagina
Bezig met laden

Onze partners