Een spel dat leerlingen aanspreekt
In het Verenigd Koninkrijk geeft 89% van de 11- tot 18-jarigen aan dat ze minstens één keer per week voor hun plezier online games spelen. Het is geen nieuw idee om deze voorliefde voor online games in te zetten ter ondersteuning van het leerproces, maar omdat zoveel jongeren gamen, is het nu nog relevanter.
Tijdens een recente discussie op de Bett-beurs, waaraan ik heb deelgenomen, werd hun rol in het onderwijs benadrukt. Het panel werd georganiseerd door de British Esports Federation en bestond verder uit vertegenwoordigers van UKIE, Barnsley College en de Universiteit van Salford.
Het panel was bijeengekomen om de rol van gamificatie versus spelgebaseerd leren in de klas te bespreken. Al snel werd duidelijk dat we het er allemaal over eens waren dat spelgebaseerd leren – in tegenstelling tot gamificatie, waarbij leuke elementen aan andere activiteiten worden toegevoegd om de leerling te motiveren door te gaan – een veel krachtiger en transformatiever instrument is.
Bij „spelgebaseerd leren“ worden spellen zo ontworpen dat ze door hun opzet en uiteindelijke doel op zichzelf al bevredigend zijn. Vanwege de aard van deze spellen kan de lesstof worden aangepast aan het spel, terwijl toch de leerdoelen van het leerplan worden bereikt. Uit onderzoek blijktin sommige gevallen dat digitaal spelgebaseerd leren ervoor zorgt dat leerlingen tijdens de les meer tijd besteden aan het concentreren op taken.

Een van de krachtige aspecten van gameontwerp is dat de spelmechanica – de manier waarop het spel wordt gespeeld – kan worden opgebouwd rond de vaardigheid of denkwijze die de leerling nodig heeft om dat specifieke onderwerp onder de knie te krijgen. Dit is het leidende principe achter de spellen die ik heb laten ontwikkelen voor leerlingen in het voortgezet onderwijs op BBC Bitesize. Ons KS3-geschiedenis spel ‘History Detectives’ nodigt de speler uit om primaire en secundaire bronnen te verkennen en conclusies te trekken over gebeurtenissen uit het verleden. Ons KS3-spel voor natuurwetenschappen, ‘Atomic Labs’, stelt leerlingen in staat om experimenten uit te voeren, inclusief het plezier van het manipuleren van variabelen die in het echte leven zeer explosief zouden zijn. In onze wiskundespellen en korte, speelbare interactieve activiteiten richten we ons op het visueel modelleren van wiskundige concepten, op dezelfde manier waarop een wiskundeleraar wiskunde op een concrete manier zou modelleren alvorens over te gaan naar picturale en abstracte voorstellingen.

Spellen geven ook een nieuwe invulling aan wat het betekent om te slagen. In elk spel is de kans groot dat de speler een opdracht meer dan eens moet proberen voordat hij of zij slaagt. Doorzetten en niet opgeven zijn waardevolle vaardigheden voor het leerproces. In ‘Divided Islands’, een Bitesize-spel voor KS3, moeten leerlingen bijvoorbeeld Kei helpen om het licht terug te brengen naar de eilanden van Ichi door puzzels met breuken en decimalen op te lossen. Leerlingen kunnen het meerdere keren proberen en, in de context van het spel, betekent dit dat ze talloze vragen over decimalen en breuken moeten beantwoorden. Dit heeft een aantal voordelen:
- Het kind richt zich misschien vooral op het spel zelf, maar wiskunde maakt deel uit van de spelmechanica en het oproepen van bekende rekenfeiten is essentieel om de doelen te bereiken.
- Het kind bouwt zijn rekenvaardigheden verder uit en leert tegelijkertijd om mislukkingen te overwinnen en het opnieuw te proberen.
Een andere factor die steeds belangrijker blijkt te worden bij spelgebaseerd leren is ‘flow’ – het idee dat je jezelf volledig kunt verliezen in een activiteit doordat je volledig gefocust bent op het spel. Dit helpt op verschillende manieren om leerlingen buiten de gebruikelijke lesomgeving te betrekken:
- Neemt de ongerustheid over leerresultaten weg, omdat de aandacht verschuift naar het spel zelf.
- Moedigt de leerling aan om verder te gaan dan de ‘minimale verwachting’ en stelt kinderen in staat het leerproces in verschillende richtingen te sturen, bijvoorbeeld door hen aan te zetten tot het bedenken van eigen spelideeën.
Op Bett was ik ook erg blij dat ik een voorproefje kon geven van Bitesize’s nieuwe spel voor aardrijkskunde in het voortgezet onderwijs, ‘Bitesize Planet Planners’, dat deze zomer in de Roblox-metaverse wordt uitgebracht. Roblox is het populairste gamingplatform in het Verenigd Koninkrijk voor kinderen van 8 tot 12 jaar en bouwt aan een portfolio van hoogwaardige educatieve ervaringen.
Onze Roblox-ervaring is bedoeld voor 11- tot 14-jarigen en is een nieuwe versie van het Bitesize-spel ‘Planet Planners’. Dit is een oefening in besluitvorming, waarin jonge geografen leren over de wisselwerking tussen menselijke en fysische geografie, waarbij ze proberen een evenwicht te vinden tussen ecologische, sociale en economische factoren. In de Roblox-versie hebben we de rijkdom van groepsspel als optie toegevoegd, en kunnen leerlingen virtueel de wereld rondreizen om de tastbare gevolgen van hun beslissingen te ervaren terwijl deze zich om hen heen ontvouwen.
Sommigen beschouwen spelgebaseerd leren als een nieuwe discipline omdat het plaatsvindt in een digitale omgeving, maar het sluit aan bij een lange traditie van leren door te spelen. Onderzoek wijst uit dat goed ontworpen educatieve spellen een krachtig leermiddel kunnen zijn, maar dat er zorgvuldig moet worden nagedacht over het ontwerp van het spel en de manier waarop het aansluit bij het leerplan. Ik ben het daar volledig mee eens en bij Bitesize vormt dit de basis voor al onze ontwikkelingen op het gebied van spelgebaseerd leren – houd deze ruimte in de gaten.
Oonagh Jaquest is uitvoerend producent van BBC Bitesize. Ga naar www.bbc.co.uk/bitesize voor toegang tot de verzameling studiemateriaal ter voorbereiding op het GCSE-examen.
Tags
- aantrekkelijk
- rond
- bitesize
- klaslokaal
- ontwerp
- focus
- plezier
- spel
- op games gebaseerd
- spellen
- op games gebaseerd
- gamificatie
- KS3
- leerling
- leerlingen
- leren
- leren
- wiskunde
- meer
- nieuw
- online
- paneel
- afspelen
- krachtig
- Roblox
- rol
- secundair
- hulpmiddel
- transformatief
- manier

