증강 현실을 활용해 학습자들을 다양한 직업 세계로 안내하기
교육자로서 우리 모두는 디지털 혁명의 물결을 헤쳐 나가며, 스마트 교육이라는 새로운 시대를 향해 나아가고 있습니다. 이러한 흐름의 일환으로, 오늘날의 교육자들은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR)을 활용하여 개인 맞춤형의 몰입형 학습 경험을 창출하는 데 이미 적극적으로 나서고 있습니다.
이러한 X-Reality 기술은 학습자의 주변 환경을 디지털 방식으로 강화하는 하이브리드 공간을 조성할 수 있게 해주기 때문에 매우 강력한 도구입니다. 교육자에게 이는 학습자가 특정 환경 내에서 내용을 이해하고 학습할 수 있도록 돕는 학습 지지 구조를 구축하는 것을 의미합니다. 수술 교육에서 VR을 활용하는 사례를들어보겠습니다 .수련의들은 첫 실제 수술에 앞서 기술을 연습하고 완성도를 높일 수 있습니다. 이러한 부담이 적은 환경에서 가상 수업은 신임 의사들의 자신감과 기술을 키워줄 뿐만 아니라, 향후 환자들이 겪을 수 있는 위험도 줄여줍니다.
수술대처럼 생사가 달린 긴박한 상황은 아니더라도, AR, VR, XR은 학생들이 압도되거나 좌절감을 느끼지 않을 정도의 적당한 난이도로 도전하게 하여 학습에 몰입할 수 있는 경험을 만들어낼 수 있습니다. 이러한 ‘근접 발달 영역’은 학생들이 자신의 능력을 의미 있게 발전시키고 향상시킬 수 있는, 교육자들에게 있어 최적의 환경입니다. AR, VR, XR은 몰입도를 높이고 몰입형 학습을 제공함으로써 교사가 이러한 공간을 조성할 수 있도록 돕습니다.
새로운 현실로 도약하기
많은 사람들이 ‘가상 현실’과 ‘증강 현실’을 들으면 여전히 시청각 기술을 떠올립니다. 하지만 이러한 새로운 도구들은 훨씬 더 광범위한 영역을 아우르며, 학습 성과는 사실상 무한하다고 할 수 있습니다. 가상 현실과 증강 현실은 다양한 감각을 초월할 수 있으며, 관련 기기, 플랫폼, 경험은 단순한 VR 헤드셋을 훨씬 뛰어넘는 수준입니다.
애플 비전 프로( Apple Vision Pro)나 마이크로소프트 홀로렌즈( Microsoft HoloLens)와 같은 웨어러블 기기를 찾아볼 수 있으며, 시장에는 점점 더 저렴한 대안 제품들이 등장하고 있습니다. 이러한 기기의 활용 범위는 피트니스 분야까지 확대되고 있는데, 예를 들어 ‘매직 미러’를 통해 사용자가 요가 자세를 올바르게 유지하도록 훈련받을 수 있습니다.
교육 분야 외에도 이 기술은 일상생활에서 활용되고 개발되고 있습니다. 예를 들어, 업무를 하는 동안 눈앞에 이미지를 투사해 주는 헤드 마운트형 기술이 있습니다. 또 다른 흥미로운 발전은 강화된 콘택트렌즈인데, 이는 아직 먼 미래의 이야기이지만 우리 생애 안에 실제로 볼 수 있게 될지도 모릅니다.
적절한 시기에 적절한 기술
많은 분들이 인식하지 못할 수도 있겠지만, 이러한 기술들은 수십 년 동안 어떤 형태로든 사용되어 왔습니다. 예를 들어 ‘액티브 월드(Active Worlds)’나 ‘세컨드 라이프(Second Life)’를 떠올려 보세요. 이러한 초기 혁신들은 주류로 완전히 자리 잡지는 못했지만, 오늘날 우리가 이룬 성과를 위한 토대를 마련했습니다. 하지만 오늘날 기술과 기술 활용 능력이 크게 발전함에 따라, AR, VR, XR 도구는 교육의 디지털 전환에 중요한 역할을 할 것으로 기대됩니다.
이 신기술이 활성화되는 데 도움이 되는 지식과 태도는 이제 많은 기관에서 당연한 것으로 여겨지고 있습니다. 이를 구체적으로 설명하자면, 10년 전만 해도 교사와의 협업에는 상당한 지원이 필요했습니다. 불과 5년 전만 해도 워크숍은 사용자들이 주요 활동에 참여하기 전에 해당 기술 사용의 기초를 단계적으로 익힐 수 있도록 설계되곤 했습니다. 하지만 이제는 대중이 기술에 익숙해지고 사용에 대한 거부감이 줄어들면서, 훨씬 더 빠르게 과제에 의미 있게 참여할 수 있게 되었습니다.
AR, VR, XR 및 학습 성과
AR, VR, XR이 학습 성과 전반에 미치는 실질적인 영향에 관해서는, 관련 연구 결과가 긍정적이다.
우리는 참여도, 사용자 만족도, 기술 수용도 측면에서 매우 고무적인 효과를 확인했습니다. 이와 관련된 연구는 점점 늘어나고 있으며, 구글 스칼라(Google Scholar)를 살펴보면 지난 2년 동안만 해도 교육 분야에서의 AR/VR/XR을 주제로 연령대, 지역, 과목을 아우르는 수천 건의 연구가 수행된 것으로 나타납니다. 이러한 연구의 상당수는 해당 기술들이 적절하게 활용될 경우 교육 현장에서 매우 효과적으로 작용할 수 있음을 보여주고 있습니다.
예를 들어, 2023년에 멕시코 대학생을 대상으로실시된 한 연구에따르면, VR과 AR 방식 모두 기존 학습 방식에 비해 학습 성과와 동기 부여 측면에서 유의미한 개선을 보였습니다. 2022년에 화학공학 학부 수업을 대상으로 실시된 또 다른 연구에따르면, 참가자의 82%가 기존 수업에 비해 AR 수업이 도움이 된다고 응답했다. 초등학교의 경우, 2022년에 실시된 한 연구에따르면 3~4학년 학생들을 대상으로 4주간 진행된 VR 프로젝트가 공간 추론 능력의 전반적인 향상을 가져온 것으로 나타났다. 더 중요한 점은, 이러한 연구가 문제점과 장벽을 파악하는 데도 기여하고 있어 개발자들이 이를 해결하기 위해 노력할 수 있게 해준다는 것이다.
오늘날, 지구상에서 가장 뛰어난 인재들이 학생들의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 돕는 교육 플랫폼과 솔루션을 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 연구와 지원, 그리고 시범 프로젝트를 통해 얻은 경험을 바탕으로, 실제 학습 성과를 향상시킬 새로운 발전들이 계속해서 나타날 것입니다.
그러나 학습 기술 전반에 있어, 그 목적이 반드시 다른 도구를 능가하는 데 있어야 하는 것은 아니라는 점을 명심해야 합니다. 우리가 어떤 기술을 사용하든—튜터의 도움을 받든, 웹 기반 도구를 이용하든, 책을 통해 배우든—그것은 중요하지 않습니다. 이상적으로는 모든 학습 기술이 동일한 목표를 바탕으로 도입되어야 합니다.
미래를 위한 역량 강화
일하는 방식의 미래라는 맥락에서, AR, VR, XR은 현대 사회가 선택한 도구로서, 모든 연령대의 학습자들이 끊임없이 변화하는 직업 환경에 대비할 수 있도록 돕습니다.
지난 세기 동안, 우리는 일생 동안 동일한 기술 세트를 유지하는 방식에서 벗어나게 되었습니다. 우리는 사람들이 여러 번 직업을 바꾸는 세상으로 빠르게 나아가고 있습니다.
기술 이해력과 창의성 등 적응력 있는 기술과 전문성에 대한 수요가 점점 더 커지고 있습니다. 학생들이 앞으로 마주하게 될 취업 시장의 현실에 더 부합하는 학습 기회를 마련하여 그들을 준비시키는 것이 매우 중요합니다. 증강현실은 학습자에게 ‘안전한 학습 환경’과 ‘실습 학습의 효과’라는 두 가지 이점을 모두 제공하므로, 이러한 전환을 위한 완벽한 매체입니다.
실무 경험이 여전히 중요하기는 하지만, 이러한 몰입형 기술은 학습자들이 업무를 수행하는 데 필요한 전이 가능한 역량을 더 빠르고 효과적으로 갖출 수 있도록 도와줍니다. 이를 현재의 모델과 비교해 보십시오. 현재의 모델에서는 근로자들이 현직을 떠나 정규 교육 과정을 통해 재교육을 받은 뒤, 경력을 새로운 방향으로 전환해야 합니다. 이러한 모델은 사람들의 사기와 경제적 안녕에 부정적인 영향을 미치고, 잠재력을 제한한다고 볼 수 있기 때문에 빠르게 구식이 되어가고 있습니다.
이러한 변화의 중요성은 널리 인정받고 있습니다. 개발자, 교육 기관, 심지어 기업들까지 더 나은 교육을 통해 업무와 교육 간의 전환을 원활하게 하기 위해 노력하고 있습니다. AR, VR, XR을 활용하면, 학습자들이 오늘날의 역동적인 학습 환경에 적응하고, 일하며, 적극적으로 참여하기 위해 필요한 실제 역량과 교육을 더욱 밀접하게 연계할 수 있으며, 향후 어떤 진로를 선택하든 성공할 수 있도록 지원할 수 있습니다.
프리돌린 와일드(Fridolin Wild) 교수는Ahead by Bett 자문위원이며, 오픈 대학교(The Open University) 교육기술연구소의 교수로 재직 중이며, 퍼포먼스 증강 연구실(PAL)을 이끌고 있습니다. 프리돌린 교수는 EU, 유럽우주국(ESA), 그리고 각국 정부로부터 지원받은 수많은 연구 프로젝트를 주도해 왔으며, 현재도 주도하고 있습니다. 또한 IEEE, ISO, BSI, CEN, EA-TEL 등 다양한 전문 및 표준 작업반의 의장을 맡고 있습니다.
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