교육 분야의 메타버스
AISL 해로우 스쿨즈 디지털 학습 및 교육 담당 이사, 닐람 파르마르 박사
메타버스는 많은 화제를 불러일으켰지만, 교육자로서 우리는 모든 화제가 우리 학습 공간에 적합한 것은 아니라는 점을 잘 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고, ‘A Whole New World: Education meets the Metaverse’라는 기사는 현재 구체화되고 있는 새로운 혁신들을 조명하고 있으며, 우리는 한 가지 아이디어가 때로는 비전에서 훨씬 더 큰 무언가로 성장할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 특히 이를 현실로 만들 충분한 지원이 있다면 더욱 그렇습니다. 지난 2년 동안 세상이 변화해 온 양상을 고려할 때, 이러한 변화는 우리가 상상하는 것보다 훨씬 더 빠르게 일어날 수도 있습니다.
한 교육자로서 다른 교육자에게 묻고 싶습니다. 메타버스가 왜 이토록 흥미로운 것일까요? 교육 현장의 학습 맥락에서 메타버스의 잠재력은 무엇이며, 메타버스가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 환경에서 우리 학생들에게 높은 가치를 지닌 콘텐츠와 질 높은 학습 경험을 제공할 수 있을까요? 또한, 메타버스가 ‘팀즈(Teams)’와 ‘줌(Zoom)’ 사용으로 인한 지루함을 해소하는 데 얼마나 효과적일까요?
메타버스란 무엇인가요?
마크 저커버그가 페이스북을 통해 정의한 메타버스는 물리적 세계와 디지털 세계가 융합된 공간으로, 개인이 아바타의 형태를 취해 업무와 여가 활동을 통해 상호작용하는 곳입니다. 여기에는 온라인 사무실, 라이브 콘서트는 물론, AI가 생성한 웨어러블 기술이 적용된 쇼핑몰과 같은 온갖 종류의 몰입형 가상 및 공간적 표현이 포함될 수 있습니다. 이 모든 것이 꽤 흥미롭게 들리지만, 솔직히 말해서 이것이 우리 학생들에게 어떤 새로운 학습 성과를 가져다줄 수 있을까요?
간단히 말해, 메타버스는 3차원적이고, 완전한 몰입감을 제공하며, 전 세계적으로 연결되고, 실시간으로 운영되는 온라인 공간으로, 현실 세계와 증강현실(AR) 및 가상현실(VR)을 활용한 학습 경험을 결합한 것입니다. 메타버스가 교실에서의 전통적인 교수·학습 방식이나 실시간 화상 회의를 완전히 대체할 것으로 예상되지는 않지만, 학생들이 서로 협력하고 소통하며 교류할 수 있는 상호작용 공간으로서 메타버스를 통합할 잠재력은 충분히 있습니다.
어떻게 작동하나요?
AISL 해로우 학교 그룹을 위해 메타버스 솔루션을 더 깊이 탐구하고자 영국 BETT 쇼에서 관련 솔루션을검토한 데 이어 외부 공급업체들과도 추가로 논의한 결과, 몰입형 학습 솔루션에는 두 가지 유형이 있는 것으로 보입니다. 첫 번째 유형은 모든 사용자가 인터넷을 통해 가상 공간에 접근할 수 있는 평등한 환경을 제공하는 것이고, 두 번째 유형은 맞춤형 AR 및 VR 경험을 체험하기 위해 VR 헤드셋이 필요한 방식입니다.
이 두 가지 옵션의 차이점을 아는 것은 꽤 중요합니다. 한 쪽은 다른 쪽에 비해 몰입감을 상당히 떨어뜨리기 때문입니다. 안타깝게도, 우리 모두는 마치 ‘스타 트렉’의 시대가 도래했다고 생각하고 싶겠지만, 아쉽게도 홀로덱은 아직 존재하지 않습니다!
첫 번째 유형의 몰입형 학습 솔루션은 게임 업계( 로블록스나 마인크래프트 등)의 방식을 반영한 것으로, 개인, 즉 학생들이 공통의 가상 공간에 들어가 서로 자유롭게 상호작용하고 소통할 수 있습니다. 이러한 형태의 몰입형 학습은 기기를 통해 가상 공간에 접속할 수 있는 곳이라면 어디서나 누구나 직접 이용할 수 있습니다. 이러한 맥락에서 교육자들은 표준 구성 요소와 도구를 활용해 흥미롭고 영감을 주는 3D 기반 가상 교실 모델을 구축할 수 있으며, 이를 통해 학생들이 자신이 선택한 아바타로 자연스럽게 움직이고, 토론하며, 상호작용할 수 있는 실습 및 체험형 학습 환경을 조성할 수 있습니다. 가상 공간(예: 태양계)을 수업의 일부로 포함시킴으로써, 교사는 몰입형 환경을 활용하여 토론하고, 협업하며, 새로운 학습 내용을 탐구할 수 있습니다.
두 번째 유형의 몰입형 솔루션은 (앞서 언급한 바와 같이) 가상 학습 경험의 토대에 기반을 두고 있으며, 사용자는 헤드셋(예: 메타 오큘러스 퀘스트) 및/또는 안경을 착용하여 현실감 넘치는 가상 세계에 몰입할 수 있습니다. AR 및 VR 기술을 활용하면 학습의 범위를 확장하여, 학생들이 게임 기반 또는 맞춤형 시뮬레이션에 참여할 기회를 제공하는 새로운 변혁적 학습 경험을 반영할 수 있습니다. 예를 들어, 다양한 가상 풍경과 3D 객체 배치를 활용함으로써, 몰입형 STEAM 주도 경험에는 ‘뇌의 작동 원리’부터 ‘물 순환’ 연구에 이르기까지 다양한 사례가 포함될 수 있으며, 이를 통해 체험적 실습을 바탕으로 개념적 이해를 보여줄 수 있습니다.

장점/과제
메타버스에는 분명 장점과 과제가 공존합니다. 메타버스의 가장 큰 장점 중 하나는 지리적 장벽이 없다는 점입니다(예: spatial.io). 따라서 전 세계의 학생들이 수업에 참여할 수 있습니다. 또한 메타버스를 통해 학생들은 라이브 화상 회의 도구보다 더 친밀감을 주는 공간에서 서로 및 강사와 물리적으로 상호작용하며, 디지털 교실 환경에 완전히 몰입할 수 있습니다. 수업, 과학 실험, 유물 연구와 같은 일상적인 활동이 실시간으로 이루어질 수 있어 학생들의 참여도와 몰입도가 높아집니다. VR 헤드셋을 통한 경험은 추상적인 이론 및 실습 지식을 직관적으로 이해하고 실감 나게 체험할 수 있게 해준다는 점에서 큰 장점을 지닙니다.
하지만 모든 것이 그렇듯, 어두운 면도 존재합니다. 사이버 범죄는 심각한 문제이며, 메타버스가 아직 초기 단계에 머물러 있는 만큼 아동 착취, 사기, 사이버 공격, 인신매매 등(이 외에도 여러 가지가 있지만) 온갖 불법 활동에 극도로 취약한 상태입니다. 현재로서는 메타버스 내부의 모니터링이 불가능하며, 현재의 유해한 환경(예: VR 채팅)을 근절할 수 있는 방안도 없는 것으로 보인다. 비록 완전히 설득력 있는 주장은 아니지만, 메타버스가 중독성을 가질 수 있다는 우려도 제기되고 있다. VR 시뮬레이션 환경에서 지나치게 많은 시간을 보내면 현실에 대한 인식이 흐려져, 실제 세계보다 가상 세계에 더 깊이 몰입하게 될 위험이 있다. 자신이 선택한 아바타를 통해 메타버스에 참여하고 이를 현실 생활보다 더 나은 곳으로 여기는 사람들에게는 우울증과 같은 정신 질환이 고려해야 할 위험 요소가 될 수 있다. 마지막으로, 그리고 아마도 가장 중요한 점은, 메타버스가 성공적인 공유 가상 환경으로 기능하기 위해서는 빠르고 안정적인 인터넷 연결이 필수적이라는 사실입니다. 이것이 없다면 학습은 저해될 수밖에 없으며, 이는 사용자에게 좌절감을 주고 실험의 실패로 이어질 것입니다. 또한, 고가의 5세대 무선 네트워크 기술, 하드웨어 및 디지털 도구에 접근할 수 없는 취약 계층은 이러한 학습 경험을 활용하거나 참여할 수 없게 되어, 이미 크고 광범위한 불평등 격차가 더욱 심화될 가능성이 높습니다.
결론
메타버스가 학생들이 자유롭게 탐색할 수 있을 만큼 완전히 최적화되고 안전해지기까지는 아직 갈 길이 멀다. 단점들이 여전히 우려되기는 하지만, 통제된 독립적인 학습 공간을 구축하는 것은 가능하며, 이미 그 과정을 시작한 학교들도 있다. 시간이 지나면 메타버스의 이러한 문제점들은 점차 줄어들 수 있을 것이다. 메타버스를 어떻게 활용해 나갈지는 교육자인 우리를 포함한 대중의 손에 달려 있습니다. 학생들에게 의미 있는 학습 성과를 제공하기 위해 새로운 가상 학습 공간을 최적화하는 방식에서 가치를 발견하는 한, 우리는 가상 세계가 제공하는 기회를 최대한 활용할 수 있을 것입니다.
아시아 인터내셔널 스쿨 리미티드(AISL) 디지털 학습 및 교육 담당 이사, 닐람 파르마르 박사
닐람 파르마르 박사는 AISL의 디지털 학습 및 교육 담당 이사입니다. 그녀는 교육 분야 내 교육 기술, 디지털 교수법 및 혁신적인 교육 과정 활용에 있어 수상 경력이 있는 전문가이자 국제적인 연구자, 저자, 사상 리더, 연사입니다. 디지털 교육 분야에서 풍부한 경험을 갖춘 리더인 닐람 박사는 영국 교육부(DfE)의 에드테크 리더십 그룹, 전국 에드테크 임팩트 워크숍, @womenEd_Tech 운동에 참여해 왔으며, 세계적으로 유명한 베트 어워드(Bett Awards)의 심사위원으로도 활동하고 있습니다.

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