학생들이 교육 기술에 대해 생각하도록 유도하는 방법
테크노철학 소개
저희는 학생들에게 ‘초능력’을 심어줍니다. 인공지능, 데이터 솔루션, 스마트 하드웨어와 같은 첨단 기술을 설계하고 개발하는 방법을 가르칩니다. 하지만 큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다. 그렇기 때문에 폰티스 대학교에서는 학생들에게 기술이 미치는 영향에 대해 깊이 생각하도록 가르칩니다. 바로 ‘기술철학’입니다.
기술이 미치는 영향을 고민하는 것은 우리 IT 전공 학생들뿐만 아니라 다른 모든 전공의 학생들에게도 필수적인 역량입니다. 결국 의료, 물류, 경제, 저널리즘과 같은 분야 역시 디지털 기술이 점점 더 깊이 스며들고 있기 때문입니다.
바로 그 때문에 폰티스 대학교는 기술철학에 투자하고 있습니다. 우리는 학습 자료를 개발하고, 강의를 진행하며, 실습 기회를 제공함으로써 기술이 우리 삶에 미치는 영향과 직접적으로 관련된 학습 성과를 도출하기 위해 노력하고 있습니다. 이 전략의 핵심은 누구나 기술의 영향을 더 잘 평가할 수 있도록 돕는 폰티스 대학교 자체 개발 도구인 ‘기술 영향 주기 도구( Technology Impact Cycle Tool)’입니다. 현재까지 이 도구를 통해 1,250개 이상의 기술이 평가되었습니다. 이 도구는 기술의 영향에 대한 논의를 훨씬 더 효과적으로 이끌어내며, 이 도구와 연계된 온라인 강좌는 학생과 교직원 모두에게 큰 인기를 끌고 있습니다.
최근 우리는 또 다른 이점을 발견했는데, 바로 학생들이 기술의 영향에 대해 더 깊이 생각할 수 있게 되면, 이러한 문화가 대학 내 교육 기술 활용에 대해 학생들과 더 의미 있는 대화를 나누는 기반이 된다는 점입니다. 이는 매우 중요한데, 결국 기술이 긍정적인 영향을 미칠 가능성을 높이고자 하는 고등교육 기관이라면, 학생들이 기술 도입 과정에 적극적으로 참여하도록 보장해야 하기 때문입니다.
디지털 기술이 고등교육 기관의 삶을 변화시킬 수 있는 방법은 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 대학이 자체적으로 해결책을 선택하는 것인데, 이는 간단해 보이지만 생각보다 훨씬 어렵습니다. 다른 하나는 스마트폰, ‘틱톡 강사’, 그램마리(Grammarly), 그리고 가장 최근에는 챗GPT(ChatGPT)와 같이 외부에서 유입되는 기술을 활용하는 것입니다. 이러한 기술적 발전은 통제하기가 훨씬 더 어렵습니다.
‘도덕적 설계 게임’
폰티스 대학교에서는 학생들이 교육 기술에 관한 토론에 적극적으로 참여하도록 하고 있습니다. 저희는 기술의 영향에 대해 더 깊이 생각할 수 있는 학생들이 참여할 때 이러한 토론이 훨씬 더 생산적이라는 것을 알게 되었습니다. 또한 이를 통해 기술의 영향 중 한 가지 측면(주로 개인정보 보호)에만 초점을 맞춘 토론을 피할 수 있습니다. 아울러, 저희는 ‘기술 영향 주기 도구(Technology Impact Cycle Tool)’를 활용하여 토론의 틀을 잡습니다. 최근에는 이 도구에 ‘교육 기술 사이클’을 추가했는데, 이를 통해 자율성, 정의, 인간성 같은 공공적 가치에 대해서도 논의할 수 있게 되었습니다.
요컨대, 학생들에게 기술에 대해 더 깊이 생각하도록 가르치고, 교육 기술의 활용에 대해 학생들과 적극적으로 논의하는 것이 점점 더 중요해지고 있습니다. 이는 긍정적인 영향을 미칠 가능성을 높여주지만, 그것만으로는 충분하지 않습니다.
바로 그 때문에 폰티스 대학교(Fontys University)에서는 서로 소통하는 또 다른 방식인 ‘도덕적 디자인 게임(Moral Design Game)’을 개발했습니다. 이 게임의 근본적인 아이디어는, 법이나 윤리 강령, 윤리 이론을 통해 주로 하향식 방식으로 윤리를 체계화할 수 있다는 사고방식에서 벗어나야 한다는 점에 있습니다. 이는 혁신의 ‘뒷문으로 들어오는 윤리’에 불과합니다. 우리는 또한 프로세스의 시작 단계인 ‘디자인 테이블’에서 윤리를 다뤄야 합니다. 새로운 교육 기술을 구축할 때 윤리를 자연스럽게 내재화하는 상향식(bottom-up) 디자인이 필요합니다. 이는 또한 그 과정에서 누가 도덕성을 결정해야 하는지에 대한 문제를 다루어야 함을 의미합니다. 새로운 교육 기술이 끊임없이 도입되고 있는 상황에서, 이는 점점 더 중요해지고 있습니다.
예를 들어, 스마트 AI 앱이 학생들을 지도하고 더 나은 성과를 내도록 돕지만, 만약 그 앱이 잘못된 조언을 하거나 불안을 유발한다면 어떻게 될까요? 우리는 이에 대해 이야기하는 법을 배워야 합니다.

바로 그 때문에 저희는 ‘도덕적 디자인 게임’을 개발했습니다. 과학적 통찰을 바탕으로 한 이 게임은 플레이어들이 다양한 이해관계자들이 의사결정을 내릴 때 중시하는 가치에 대해 생각해 보도록 유도합니다. 또한 이를 통해 어떤 가치들이 때로는 서로 잘 맞지 않는지 명확히 보여줍니다. 예를 들어, 학생들과 소통하기 위해 WhatsApp을 사용하고자 하는 교사와, 사생활과 학업을 분리하고 싶어 하는 학생들의 경우를 생각해 보십시오.
이 게임은 중세 시대에 지역 방언으로 공연되었던 연극을 바탕으로 합니다. 이러한 연극에는 종종 도덕적 교훈을 얻는 등장인물들이 등장했습니다. 이러한 연극은 ‘도덕극’이라고도 불렸습니다. 이 연극들은 대개 모든 사람이 자신의 삶에 대해 책임을 져야 한다는 내용을 다루고 있습니다.
사실 ‘도덕적 설계 게임’은 연극이기도 하지만, 이 게임에는 현대적인 요소가 가미되어 있습니다. 이 여정은 교육 기술이 등장하고, 새로운 형태의 토론과 거버넌스가 그 자체로 도덕적 문제를 수반하는 현대 사회를 배경으로 펼쳐집니다.
‘도덕적 설계 게임’ 속의 가치와 논쟁
도덕적 문제에 있어서는, 비록 어떤 해결책이 다른 해결책과 양립할 수 없더라도, 옹호해야 할 여러 가지 해결책이 항상 존재합니다. 따라서 항상 선택을 해야만 합니다. 이는 어떤 가치는 실현되지만, 다른 가치는 실현되지 못함을 의미합니다. 예를 들어, 출석 상황을 추적한다면 학생들은 완전한 사생활을 누릴 수 없겠지만, 출석 추적은 학생들이 더 나은 결정을 내리는 데 도움이 될 것입니다. 이는 결국 어느 시점에서든 양보가 필요함을 의미하지만, 과연 어떻게 이를 달성할 수 있을까요?
‘도덕적 설계 게임’에서 교사는 학장 역할을 맡고, 학장은 학생이 되며, 개인정보 보호 담당자는 IT 책임자가 되는 식입니다. 역할을 바꿔가며 다른 인물로 게임에서 승리하려고 노력하면 타인의 관점에 대한 이해가 깊어지고, 그 결과 토론의 질이 향상됩니다.
‘도덕적 설계 게임’에서 게임 보드는 『기본 인간 가치 이론』(Schwartz, 2012)에서 영감을 받았습니다. 『기본 인간 가치 이론』은 샬롬 H. 슈워츠가 개발한 문화 간 심리학 및 보편적 가치에 관한 이론입니다. 특정 가치는 다른 가치와 충돌하거나 조화를 이룰 수 있으며, 이러한 역동적인 관계는 대개 상반된 극이 충돌하는 가치를 나타내는 원형 그래픽을 통해 시각화됩니다. 이 원형 그래픽이 바로 게임 보드를 구성합니다.

‘도덕적 설계 게임’의 목표는 학생, 교사, 교직원들이 기술 윤리적 문제에 대한 사고력과 토론 능력을 향상시킬 수 있도록 영감을 주고 배움을 제공하는 것입니다. 또한 이 게임이 특정 기술에 대한 찬반 논거를 발견하는 데 안성맞춤이라는 점도 알게 되었습니다. 말 그대로 ‘강화된 브레인스토밍’이라 할 수 있죠. 게다가 플레이하는 과정 자체가 정말 재미있습니다!
결론적으로, 디지털 기술은 우리 삶과 교육에서 점점 더 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 긍정적인 영향을 미칠 가능성을 높이기 위해서는 초기 단계부터 학생들을 참여시키는 것이 매우 중요합니다. 폰티스 대학교는 ‘기술 영향 주기 도구(Technology Impact Cycle Tool)’와 ‘도덕적 디자인 게임(Moral Design Game)’을 통해 학생들이 기술의 영향에 대해 깊이 생각해 볼 수 있도록 교육함으로써 이를 실천하고 있습니다.
이 기사는 렌스 반 데르 보르스트(Rens van der Vorst)가 집필했습니다. 렌스는 폰티스 대학교(Fontys University)에서 연구원, 강사 및 교육 혁신가로 활동하고 있습니다. 그는 기술 철학자로 알려져 있으며, 기술의 영향에 관한 베스트셀러 두 권을 집필했습니다. 디지털 그렘린에 관한 세 번째 책은 3월에 출간될 예정입니다. 렌스는 교사와 학생들에게 권한을 부여하는 초고속 절차를 도입함으로써, 네덜란드 가속화 계획의 일환으로 에드테크(EdTech)의 수용을 촉진하기 위해 노력하고 있습니다. 또한 그는 교육 기술을 평가하기 위해 특별히 ‘도덕적 디자인 게임(Moral Design Game)’을 설계 및 출시했으며, 대중적인 기술 영향 평가 도구(www.tict.io)에 에드테크(EdTech) 분야를 추가하여 기능을 확장했습니다. 이를 통해 공공의 가치가 구체적으로 구현됩니다. 아울러 렌스는 많은 독자가 찾는 칼럼니스트이자, 그리프봇(griefbots)에 관한 학술 논문을 발표했으며, ‘양적 학생 프로그램(quantified student program)’을 운영하고, 널리 사용되는 [원문 미상]의 인간 중심 대안을 출시했습니다. CAPTCHA.
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