학습자들의 흥미를 끄는 '게임 온'
영국에서 11~18세 청소년의 89%가 재미로 적어도 일주일에 한 번은 온라인 게임을 한다고 응답했습니다. 온라인 게임에 대한 이러한 열정을 학습에 활용하는 것은 새로운 개념은 아니지만, 게임을 즐기는 청소년이 매우 많기 때문에 그 중요성이 더욱 부각되고 있습니다.
제가 참여한 최근 베트(Bett) 행사에서의 토론에서는 e스포츠가 교육에서 차지하는 역할이 다시 한번 부각되었습니다. 이 패널 토론은 영국 e스포츠 연맹(British Esports Federation)이 주최했으며, UKIE, 반슬리 칼리지(Barnsley College), 살포드 대학교(University of Salford)의 대표들도 참석했습니다.
이 패널 토론은 교실 내에서 ‘게이미피케이션’과 ‘게임 기반 학습’의 역할을 논의하기 위해 마련되었습니다. 토론이 시작되자마자, 학습자의 지속적 참여를 유도하기 위해 다른 활동에 재미 요소를 덧붙이는 방식인 ‘게이미피케이션’과는 달리, ‘게임 기반 학습’이 훨씬 더 강력하고 혁신적인 도구라는 점에 우리 모두가 동의한다는 사실이 금세 드러났습니다.
“게임 기반 학습”에서 게임은 그 설계와 궁극적인 목적을 통해 본질적으로 보람을 느낄 수 있도록 고안됩니다. 이러한 게임의 특성 덕분에, 교과 과정의 학습 목표를 달성하면서도 수업 내용을 게임에 맞게 조정할 수 있습니다. 일부 연구에 따르면, 디지털 게임 기반 학습은 학생들이 과제에 집중하는 수업 시간을 늘려준다고 합니다.

게임 디자인의 강력한 장점 중 하나는, 게임 메커니즘(즉, 게임을 플레이하는 방식)을 학습자가 특정 과목을 숙달하는 데 필요한 기술이나 사고방식을 중심으로 구성할 수 있다는 점입니다. 이것이 바로 제가 BBC Bitesize의 중등 학습자들을 위해 제작을 의뢰한 게임들의 기본 원칙입니다. 저희의 KS3 역사 게임인 ‘History Detectives’는 플레이어가 1차 및 2차 자료를 탐구하고 과거의 사건에 대해 결론을 도출하도록 유도합니다. KS3 과학 게임인 ‘Atomic Labs’는 학습자들이 실험을 직접 수행할 수 있게 해주며, 실생활에서는 폭발 위험이 매우 높은 변수들을 조작해 보는 재미도 선사합니다. 수학 게임과 짧은 인터랙티브 콘텐츠에서는 수학 교사가 구체적인 방식으로 수학을 설명한 후 그림이나 추상적인 표현으로 넘어가는 것과 마찬가지로, 수학적 개념을 시각적으로 모델링하는 데 중점을 둡니다.

게임은 또한 ‘성공’이 무엇을 의미하는지에 대한 관점을 새롭게 제시합니다. 어떤 게임이든 플레이어가 성공하기까지 한 가지 과제를 한 번 이상 시도해야 할 가능성이 높습니다. 인내심을 갖고 포기하지 않는 능력은 학습에 있어 소중한 기술입니다. 예를 들어, KS3 Bitesize 게임인 ‘Divided Islands’에서 학습자들은 분수와 소수 퍼즐을 풀어 케이(Kei)가 이치(Ichi) 섬에 빛을 되찾을 수 있도록 도와야 합니다. 학습자들은 여러 번 시도할 수 있으며, 게임의 맥락에서 이는 수많은 소수 및 분수 관련 문제를 풀어보는 것을 의미합니다. 여기에는 다음과 같은 여러 가지 이점이 있습니다:
- 아이는 주로 게임 플레이에만 집중할 수도 있지만, 수학은 게임 메커니즘의 일부이며, 목표를 달성하기 위해서는 이미 알고 있는 수학적 사실을 떠올리는 것이 필수적입니다.
- 이 아이는 수학 실력을 다져가는 동시에, 실패를 딛고 다시 도전하는 데 능숙해지고 있습니다.
게임 기반 학습에서 중요성이 부각되고 있는 또 다른 요소는 ‘플로우(flow)’입니다. 이는 게임에 집중함으로써 어떤 활동에 완전히 몰입하게 되는 현상을 말합니다. 이는 여러 가지 측면에서 학습자들이 일반적인 교실 수업 환경을 넘어 학습에 적극적으로 참여하도록 돕는 데 매우 유용합니다:
- 학습 성과에 대한 불안감을 해소해 주며, 학습자의 관심이 게임 플레이로 옮겨가게 됩니다.
- 학습자가 ‘최소 기대치’를 넘어설 수 있도록 독려하며, 아이들이 학습을 더 다양한 방향으로 확장할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 아이들이 스스로 게임 아이디어를 생각해 내도록 이끄는 것이죠.
Bett 행사에서는 올여름 로블록스(Roblox) 메타버스에 출시될 Bitesize의 새로운 중등 지리 게임인 ‘Bitesize Planet Planners’를 미리 소개할 수 있어 매우 기뻤습니다. 로블록스는 영국에서 8~12세 어린이들에게 가장 인기 있는 게임 플랫폼으로, 양질의 교육 체험 콘텐츠를 지속적으로 개발하고 있습니다.
저희 로블록스 체험은 11~14세 어린이를 대상으로 하며, Bitesize의 게임 ‘Planet Planners’를 새롭게 재구성한 것입니다. 이 활동은 의사결정 연습으로, 어린 지리학도들이 환경적, 사회적, 경제적 요소 간의 균형을 맞추려 노력하면서 인문지리와 자연지리의 상호작용을 배웁니다. 로블록스 버전에서는 그룹 플레이의 다채로움을 옵션으로 추가했으며, 학습자들은 가상으로 전 세계를 여행하며 자신의 결정이 주변에서 실제로 어떻게 반영되는지 직접 체험할 수 있습니다.
일각에서는 게임 기반 학습이 디지털 공간에서 이루어진다는 이유로 새로운 학문 분야로 간주되기도 하지만, 이는 놀이를 통한 학습이라는 오랜 역사와 연결되어 있습니다. 연구 결과에 따르면, 잘 설계된 교육용 게임은 학습을 위한 강력한 도구가 될 수 있으나, 게임의 설계와 교육 과정과의 연계 방식은 신중하게 이루어져야 합니다. 저도 이 점에 전적으로 동의하며, Bitesize에서는 이러한 원칙을 바탕으로 모든 게임 주도형 학습 개발을 진행하고 있습니다. 앞으로의 행보를 기대해 주세요.
우나 자퀘스트는 BBC Bitesize의 총괄 프로듀서입니다. GCSE 복습 자료 모음을 보시려면 www.bbc.co.uk/bitesize을 방문해 주세요.
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