세계 무대에서 활약할 수 있는 인재 양성
e스포츠 대학은 아주 새로운 교육 기관입니다. 이 교육 기관의 개념은 어디서 비롯된 것입니까?
지난 몇 년간, 저희는 e스포츠와 게임 산업을 면밀히 살펴보며 학생들을 위한 성공 모델을 마련하기 위해 노력해 왔습니다. 이는 수십억 달러 규모의 글로벌 공급망 산업으로, 수많은 전통적인 학문 분야를 아우르면서도 직업, 기술, 엔터테인먼트 측면에서 새로운 개척지이기도 합니다. 우리는 이 분야를 특별히 겨냥한 프로그램을 만들기로 결정했습니다. 물론 이미 디지털 마케팅이나 미디어 관련 학위 과정을 이수할 수는 있지만, 저희에게는 새로운 문화적 현상을 적극 활용하여 미래의 직장에서 필수적인 기술을 가르치는 것이 핵심입니다.
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TRI 커리큘럼이란 무엇이며, 처음에는 어떻게 개발되었나요?
저희는 산업계와 학계에서 온 뜻을 같이하는 사람들이 한자리에 모여 끊임없이 변화하는 분야를 탐구할 수 있는 문화적 용광로를 만들고자 했습니다. 또한, 학생들이 캠퍼스에 첫발을 내디는 그날부터 취업 전략과 개인 브랜드 구축을 시작할 수 있도록 돕는 것이 저희의 목표이므로, 미래의 일자리를 놓고 다른 지원자들과 경쟁할 때 의지할 수 있는 다양한 역량 포트폴리오를 쌓을 수 있도록 지원하는 교육 과정을 개발하고자 했습니다.
따라서, 저희의 TRI-커리큘럼은 몰입형 교육의 종합적인 360도 경험을 구축하는 세 가지 핵심 요소로 나뉩니다. 첫 번째는 ‘학업(Academic)’으로, 학점이 인정되는 모듈이 공인된 대학 교육 체계 내에서 제공됨을 의미합니다. 두 번째는 ‘코칭(Coaching)’으로, 업계 멘토들을 초청하여 다기능적 교육 및 체험 세션을 진행합니다. 세 번째는 ‘월드 레디(World Ready)’로, 광범위한 개인 개발 기회를 제공합니다. 저희는 학생들이 산업 현장과 밀접하게 연계된 환경에서 생활하고, 배우며, 일하기를 바랍니다. 학생들은 강의실에서 강의를 듣고, 학습 자료를 통해 관련 내용을 깊이 있게 탐구한 뒤, 실제 현장에 나가 이론을 실천에 옮깁니다. 그리고 학생의 웰빙은 이 모든 요소를 하나로 묶어주며, TRI-Curriculum의 각 부분이 원활하게 작동하도록 하는 핵심 축입니다.
TRI-Curriculum에서 마음챙김과 웰빙은 어떤 의미를 지니나요?
교육자로서 수년간 일하며 깨달은 점 중 하나는, 학생들의 학업을 방해하는 요인이 학업적인 측면인 경우는 드물다는 것입니다. 오히려 학생들이 처음으로 집을 떠나 생활하게 될 때 때때로 더욱 심해질 수 있는 불안감과 삶의 어려움들이 주된 원인입니다. 우리는 학생의 경험과 직접적으로 관련된 몇 가지 이유로 ‘마음챙김’과 ‘웰빙’을 TRI-Curriculum의 핵심에 두고 있습니다. 첫 번째 이유는 ‘한 사람으로서의 학생’을 돌보는 데 있습니다. 고등교육을 시작할 때 학생들은 대개 아직 성숙함과 정서적 회복탄력성을 키워가는 과정에 있으며, 이러한 어려움을 스스로 헤쳐나가야 합니다. 이는 특히 팬데믹 이후에 더욱 두드러지는데, 코로나19로 인해 학생들이 평소라면 경험했을 법한, 성숙의 여정을 이끌어 주었을 수많은 경험들이 사라져 버렸기 때문입니다.
우리가 웰빙과 마음챙김에 중점을 두는 두 번째 이유는 오늘날의 세상에서 자기 조절 방법을 아는 것이 중요하기 때문입니다. 우리는 학생들이 일상적인 스트레스에서 한 발 물러설 수 있도록, 예를 들어 모바일 기기가 없는 공간, 은은한 조명, 적절한 배경 음악, 그리고 편안한 가구가 갖춰진 공간과 같이 긴장을 풀 수 있는 공간을 캠퍼스 내에 조성하는 데 큰 중점을 두고 있습니다. 또한 다양한 요가, 치료, 마음챙김 등을 통해 학생들이 자신의 정신 건강을 관리하는 다양한 기법과 접근법을 배울 수 있도록 교육 과정에 여러 기회를 마련하고 있습니다. 학생들이 이러한 전략과 기술을 활용할 수 있다면, 학업 기간은 물론 이후 직장 생활에서도 성공할 가능성이 훨씬 더 높아집니다. 이것이 바로 우리가 말하는 ‘몰입형 교육 경험’입니다. 단순히 학생들이 3년간의 학업을 마치는 것을 넘어, 정서적 회복탄력성과 자기 인식을 기를 수 있도록 돕는 것이죠.
세계 무대에서 활약할 준비가 된 졸업생은 어떤 모습일까요?
기준이 끊임없이 바뀌기 때문에 단정 짓기 어렵습니다. 우리에게 중요한 부분은 학생들이 디지털 측면에서 공평한 기회를 얻을 수 있도록 보장하는 것이며, 이를 통해 모든 학생이 미래의 직장에서 성공할 수 있는 적절한 디지털 소양을 갖추고 고등교육을 마칠 수 있도록 하는 것입니다. 하지만 그 이면에는 소프트 스킬, 즉 디지털 미디어나 인적 역량과 같은 측면도 있습니다. 저희는 주요 방송사 출신 멘토들을 초청해 디지털 발자국과 같은 주제를 탐구합니다. 학생들은 인터넷이 자신의 브랜드를 형성하는 데 어떤 역할을 하는지 인식해야 합니다. 정통 일간지와의 인터뷰는 타블로이드 신문이나 블로그와의 인터뷰와는 완전히 다르며, 생방송은 디지털 미디어 채널에서 편집된 영상을 올리는 것과는 또 다른 차원의 일입니다. 그래서 저희는 업계의 관점에서 이러한 핵심적인 내용을 직접 전해줄 수 있는 전문가들을 초청합니다. 학생들은 직장 생활에서 성공하기 위해, 특히 디지털 요소가 개입될 때 훨씬 더 많은 것을 고려해야 합니다.
세상에 잘 적응할 수 있는 졸업생을 양성하는 데 웰빙은 어떤 역할을 할까요?
세상은 빠르게 변화하고 복잡한 환경으로, 그 안의 수많은 변수와 도전 과제를 이해하고 대처하기 시작하는 데만도 수년이 걸릴 수 있습니다. 비록 우리가 학생의 평생 동안 매일 직접 곁에 있어 줄 수는 없지만, 우리 학교의 핵심 교육 철학은 학생들이 어떤 ‘자기 관리 기술’을 언제 사용해야 할지에 대한 높은 수준의 자기 인식을 바탕으로, 다양한 대처 능력과 전략을 갖출 수 있도록 돕는 것입니다. 학생들에게 이러한 핵심 기술을 갖춰줄 수 있다면, 그들의 정신적·정서적 회복탄력성이 향상되어 개인적·직업적 모든 과제에서 뛰어난 성과를 낼 수 있는 능력이 커질 것입니다. 이는 학생 본인에게 큰 도움이 될 뿐만 아니라, 우리 기관을 졸업한 긍정적이고 창의적이며 공감 능력이 뛰어나고 균형 잡힌 회복탄력성을 갖춘 학생들이 조직에 기여하고 긍정적인 영향을 미칠 수 있게 됨으로써 고용주에게도 큰 이점이 될 것입니다.
또한, 모든 졸업생은 동문회 일원이 된 후에도 평생 동안 지원이 필요할 경우 본교의 웰빙 활동에 계속 참여하고 이용할 수 있습니다. 저희의 신조는 학생이 처음 3~4년 동안만 우리와 함께할지라도, 평생 동안 본교의 일원이라는 것입니다.
e스포츠는 고등교육에 어떤 변화를 일으키고 있나요?
이는 결국 TRI-Curriculum 접근법으로 귀결된다고 생각합니다. 고등교육은 전 세계적으로 가장 규제가 엄격한 분야 중 하나이며, 이는 당연한 일입니다. 학위를 외부에 공인받기까지는 수년에 걸친 철저한 검증과 검토 과정이 필요합니다. TRI-Curriculum을 통해 우리는 규제적 제약과 상호 보완적으로 협력할 수 있으며, 교직원과 학생 모두가 현대적 주제를 아우르며 실시간으로 세상을 탐구할 수 있습니다. 우리는 현실 세계에서 매우 민첩하게 대응해야 합니다. 국제 비즈니스는 매주, 디지털 마케팅은 매일 변화하며, e스포츠는 그 개념이 유동적일 정도로 복잡합니다. 전통적인 학문 분야에서는 연구 결과를 학술지나 책으로 발표하는 데 18개월이 걸릴 수 있지만, 글로벌 e스포츠 분야는 그야말로 초고속으로 변화하는 분야입니다.
고등교육에는 ‘연구 기반 교육(research-informed teaching)’이라는 과정이 있습니다. 이는 지식을 습득하고 내면화하여 학생들에게 전달하는 방식입니다. 우리 교육 과정의 여러 구성 요소가 지닌 특성상, 저는 이를 “적시 연구 기반 교육(just-in-time research-informed teaching)”이라 명명한 새로운 접근 방식을 마련해야 했습니다. 다른 분야에서 검증된 프로세스 방법론을 활용하여 고등교육에 도입한 것입니다. 우리는 그 유동적이고 파격적인 환경에서 일할 수 있는 다양한 분야의 학자들을 초빙합니다. ‘오전 8시에 e스포츠와 게임 업계에서 어떤 일이 발생하면, 학생들은 이를 알게 되며 같은 날 오전 10시 강의에서 교수진이 이를 고려할 것을 기대합니다.’ 우리는 이러한 방식으로 일할 준비가 되어 있고, 주제의 빠른 변화 속도라는 특성상 우리가 채택해야 하는 다양한 교육 모델에 적극적으로 참여할 수 있는 학자들이 필요합니다.
또한 학생들의 관심을 끌고, 그들이 수업 내용에 진정으로 몰입하도록 만드는 문제이기도 합니다. 축구에 이어 e스포츠와 게임은 가장 많이 시청되고 참여하는 스포츠 분야입니다. 따라서 디지털 마케팅 학위를 취득하고자 하지만 게임과 e스포츠에 열정을 가진 학생의 경우, 우리는 이러한 필수 기술을 학생들의 관심을 확실히 사로잡는 학문적 내용과 결합할 수 있습니다. 또한, 이처럼 활기차고 빠르게 변화하는 분야에서 일하는 경험은 학생들에게 더 밝은 미래 전망을 제시해 줍니다. 과거에는 변화를 위협으로만 보는 경향이 너무 강했던 것 같습니다. 하지만 오늘날의 학생들은 변화를 기회로 바라볼 수 있는 소질을 갖추고 있습니다.
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필립 윌슨 교수는 ‘University Campus of Football Business’(공동 설립자 겸 최고경영자), ‘Conde Nast College’(보그, GQ 등을 소유한 그룹 산하)의 최고경영자, 그리고 ‘Global University Systems’(여러 대학에 걸쳐 85,000명의 재학생을 보유한)의 그룹 최고경영자 등, 여러 유명 소규모 명문 대학급 교육기관의 설립 및 운영을 주도해 왔습니다.
필립은 또한 영국 대학 품질 규제 기관인 ‘품질보증청(Quality Assurance Agency)’의 이사회 위원으로 활동하고 있을 뿐만 아니라, ‘학위 수여 권한 자문위원회’의 위원으로도 활동하고 있다.
고등교육 분야 외에도, 그는 영국 휠체어 농구 협회, 스포츠 리버풀 이사회, 번리 축구 클럽(커뮤니티 트러스트)의 이사로 활동하고 있다.
e스포츠 대학은 필립 윌슨 교수와 데이비드 톰슨이라는 두 설립자의 비전을 바탕으로 설립되었으며, 두 사람 모두 고등교육 및 글로벌 스포츠 업계에서 평생에 걸친 경험을 쌓아왔습니다. 9월 등록 마감일 등 자세한 내용은‘여기’의 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.
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