Ein virtueller Achilles? Die antike Welt mithilfe von VR vermitteln
In der Bildungsdebatte dominieren seit einiger Zeit Diskussionen über den Einsatz von Virtual Reality im Bildungswesen. Schulen und Hochschulen beschäftigen sich intensiv mit den Vorteilen des Unterrichts mit VR sowie mit kreativen Möglichkeiten, wie diese Technologie zu einer sinnvollen Bildung beitragen kann. Die Geisteswissenschaften spielen bei der Erforschung dieser Vorteile eine sehr wichtige Rolle. Derzeit gibt es zwar vereinzelte VR-Projekte in verschiedenen Fachbereichen, doch gibt es kaum Arbeiten zum Lehren und Lernen antiker Sprachen und Literatur. Das bedeutet, dass wir noch ganz am Anfang eines langen und spannenden Weges stehen, auf dem wir technologische Wunderwerke erkunden, die die Vermittlung von Wissen über die Antike erleichtern können.
An der UCL gab es mehrere Projekte im Zusammenhang mit bestehenden Arbeiten zum Thema Virtuelle Realität, die in verschiedenen Fachbereichen durchgeführt wurden. Das von mir ins Leben gerufene Projekt sollte als Sprungbrett für einen transdisziplinären Wissensaustausch zwischen Wissenschaftlern, Studierenden und Organisationen dienen, die gemeinsam an den Möglichkeiten des immersiven Lernens über die Antike arbeiten. Konkret befasste sich das Projekt mit der Frage, wie VR das Lernen der Studierenden im Fach Klassische Philologie in der Zeit nach der Corona-Pandemie verbessern kann und wie sie dazu beitragen kann, den wachsenden Lernbedürfnissen einer vielfältigen Studierendenschaft gerecht zu werden, die sich mit der Antike beschäftigen möchte.
Im Mittelpunkt des Projekts stand die Erforschung alternativer Wege zum Studium klassischer Literatur und Sprachen mithilfe von VR, um das Lehr- und Lernangebot des Fachbereichs zu bereichern. Außerdem zielte es darauf ab, die Studierenden zur Mitgestaltung sicherer und lerneffizienter virtueller Umgebungen zu ermutigen, die das Sprachenlernen so fördern, dass die Erwartungen der Studierenden an eine hochwertige, physisch-digitale Blended-Learning-Erfahrung erfüllt werden. Wir wollten Wege erkunden, wie wir flexible Lernformen für klassische Literatur und antike Sprachen entwickeln und den Bedürfnissen einer vielfältigen Lernergemeinschaft (erwachsene Lernende, Studierende mit Lernschwierigkeiten oder aus benachteiligten Verhältnissen, internationale Studierende usw.) durch eine breitere Beteiligung gerecht werden können. Wir hofften zudem, dass sich dadurch interdisziplinäre Möglichkeiten ergeben würden, die interne und externe Kooperationen umfassen.
Unser Ziel war es, zu verstehen, wie sich VR-Unterricht am besten in Lehrmodule integrieren lässt und wie sprachbezogene Lernaktivitäten (Grammatik- und Syntaxunterricht, Szenario-Übungen, Fernunterricht und lebenslanges Lernen usw.) dadurch unterstützt werden können. Zudem wurden die Herausforderungen beim Einsatz von VR für die Vermittlung der Antike untersucht. Digitale Innovation ist in den Geisteswissenschaften unverzichtbar, und wir haben beim VR-Unterricht und -Lernen eine Vorreiterrolle übernommen, indem wir digitale Unterstützung als wichtigen Faktor für den Lernerfolg der Studierenden wertschätzen.
Um all diese Ziele zu erreichen, haben wir mit Class VR zusammengearbeitet, einem Unternehmen, das pädagogische VR-Erlebnisse für Schulen, Hochschulen und andere Einrichtungen entwickelt und im vergangenen Jahr auf der Bett vertreten war. Wir haben vier VR-Headsets sowie ein Abonnement für den Dienst des Unternehmens erworben und während eines Semesters eine VR-Sprechstunde eingerichtet, in der die Studierenden verschiedene VR-Erlebnisse ausprobieren konnten, die das Unternehmen anbietet. Die Erlebnisse werden aus einem Pool von Materialien, die von Nutzern und dem Unternehmen in deren Cloud hochgeladen wurden, auf ein privates ClassVR-Konto heruntergeladen. Jeder Nutzer kann nach den von ihm bevorzugten Stichwörtern suchen und eine „Playlist“ mit Erlebnissen erstellen, die dann gespeichert und auf die Headsets heruntergeladen werden kann. Die Erlebnisse umfassen vier Kategorien:
- 360 Bilder
- 360°-Videos
- 3D-Objekte
- Virtuelle Umgebungen

Bei den von uns verwendeten 360°-Bildern und -Videos handelt es sich um Aufnahmen von archäologischen Stätten in Griechenland oder Rom, die als Bilder (in der Regel mit einer Drohne aufgenommen) oder als Videos mit Ton auf die Headsets heruntergeladen werden können. Die 3D-Objekte sind ein nützliches Werkzeug für das virtuelle objektbasierte Lernen (OBL). Objekte wie griechische Amphoren oder römische Büsten werden, nachdem sie mit einer 360°-App fotografiert wurden, als virtuelle Objekte in der Cloud gespeichert und anschließend auf die Headsets heruntergeladen. Das Unternehmen stellt einige Gummewürfel zur Verfügung, an denen die virtuellen Objekte befestigt werden, sodass der Nutzer, wenn er die Würfel über die VR-Brille betrachtet, das virtuelle Objekt sieht und damit interagieren kann. Dies ermöglicht es dem Tutor, jedes beliebige Objekt mit griechischen oder lateinischen Beschriftungen in ein virtuelles Objekt umzuwandeln und es auf die Headsets herunterzuladen, wodurch die sprachlichen Informationen mit dem virtuellen Bild verknüpft werden.
Die Möglichkeit, ein virtuelles Museum mit Objekten in griechischer und lateinischer Sprache für den Sprachunterricht zu nutzen, ist äußerst spannend. Schließlich kann der Nutzer von ClassVR virtuelle Umgebungen (sogenannte „Szenen“) erleben, die aus der Cloud auf die Headsets heruntergeladen werden. So kann er sich beispielsweise im Kolosseum befinden und Gladiatorenkämpfe verfolgen oder mithilfe eines Joysticks die verschiedenen Bereiche und Ebenen des Gebäudes erkunden. Unterrichtsmaterialien (wie Quizfragen oder Arbeitsblätter) ergänzen die Präsentation im Unterricht.
Das Feedback der Schüler war überwältigend positiv. Sie empfanden die Erfahrung als äußerst interaktiv und immersiv und gaben an, dass sie dadurch motivierter waren. Außerdem erwähnten sie, dass sie dadurch kreativer geworden seien und gezielteres Wissen erworben hätten, und lobten die Flexibilität des Unterrichts (Einrichtung unterschiedlicher Lernumgebungen für verschiedene Niveaustufen, Lernen von zu Hause oder im Klassenzimmer, mit Headsets oder Laptops). Schließlich lobten sie die Fähigkeit der VR, die antike Welt zum Leben zu erwecken und die Erzählung über die Antike zu bereichern, sowie ihr Potenzial, die Klassischen Sprachen zugänglicher zu machen.
Andererseits gab es auch einige skeptische Stimmen. Ist diese Form der Unterhaltung mehr als nur Bildung? Ist die soziale Isolation von Studierenden und Lehrenden gefährlich für sie? Wie zugänglich und teuer ist diese Technologie? Wie sieht es mit praktischen Problemen aus (Grafikqualität, Platzbedarf, Urheberrecht, Schulung von Studierenden und Lehrenden, Zeitmanagement usw.)? Und schließlich: Können VR-Kurse den Präsenzunterricht ersetzen, und wie steht es um gesundheitliche Probleme (Schwindel, Benommenheit, Augenreizungen, Übelkeit), unter denen manche Nutzer leiden, oder gar um den Komfort? All dies sind wichtige und berechtigte Fragen, die jeder Lehrende, der VR einsetzt, berücksichtigen muss.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die VR-Technologie die antike Welt zum Leben erwecken kann, neue spannende Möglichkeiten zum Erlernen antiker Sprachen durch virtuellen OBL-Unterricht oder personalisierten Unterricht bietet und die Fantasie der Schüler beflügeln sowie neue Einblicke in die antike Welt vermitteln kann. Sowohl Pädagogen als auch Unternehmen müssen sich gründlich mit den Grenzen der VR auseinandersetzen und überlegen, wie sie deren Vorteile optimal nutzen können, um das Wissen unserer Schüler zu erweitern und die bestmögliche Lernerfahrung zu bieten.
Dr. Antony Makrinos ist außerordentlicher Professor für Klassische Philologie an der UCL. Seit 2004 war Antony als Dozent an der School of English and Drama der Queen Mary University of London sowie als Forschungs- und Lehrbeauftragter am KCL und an der UCL tätig. Seit 2012 ist er als Lehrbeauftragter für Klassische Philologie am Institut für Griechisch und Latein tätig und wurde kürzlich zum Senior Teaching Fellow für Klassische Philologie sowie zum Senior Teaching Fellow der Higher Education Academy ernannt.
Antony ist außerdem Mitglied von EUROCLASSICA und Mitglied des Rates der Hellenic Society. Seit sieben Jahren ist er zudem Leiter der Homer-Sommerschule, die jedes Jahr am Institut für Griechisch und Latein der UCL stattfindet.
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