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25. Mai 2022

Das Metaversum im Bildungswesen

Das Metaversum im Bildungswesen

Von Dr. Neelam Parmar, Leiterin für digitales Lernen und Bildung an den AISL Harrow Schools

Das Metaversum hat für viel Aufsehen gesorgt, und als Pädagogen wissen wir, dass nicht jeder Hype für unsere Lernumgebungen relevant ist. Dennoch beleuchtet der Artikel „A Whole New World: Education meets the Metaverse“ neue Innovationen, die gerade Gestalt annehmen, und wir wissen, dass sich eine Idee manchmal von einer Vision zu etwas viel Größerem entwickeln kann – insbesondere, wenn genügend Unterstützung vorhanden ist, um sie in die Realität umzusetzen. So wie sich die Welt in den letzten zwei Jahren entwickelt hat, könnte dies schneller geschehen, als wir uns vorstellen können. 

 

Von einem Pädagogen zum anderen: Was ist am Metaversum so spannend? Welches Potenzial birgt es im Kontext des Lernens im Bildungsbereich, und kann das Metaversum unseren Schülern hochwertige Inhalte und qualitativ hochwertige Lernerfahrungen in der virtuellen und erweiterten Realität bieten? Und wie gut eignet es sich dazu, die gefürchtete „Teams- und Zoom-Müdigkeit“ zu ersetzen? 

 

Was ist das Metaversum?

Das Metaversum, wie es von Mark Zuckerberg (Facebook) definiert wird, ist der Ort, an dem die physische und die digitale Welt aufeinandertreffen; an dem Menschen in Form von Avataren interagieren, sei es bei der Arbeit oder in der Freizeit. Dazu können alle Arten von immersiven virtuellen und räumlichen Darstellungen gehören, wie beispielsweise ein Online-Büro, ein Live-Konzert oder sogar ein Einkaufszentrum mit KI-generierten Wearables. Das klingt alles ziemlich spannend, aber ganz ehrlich: Wie lässt sich das in neue Lernerfolge für unsere Schüler umsetzen? 

 

Einfach ausgedrückt ist das Metaversum ein dreidimensionales, vollständig immersives, globales, vernetztes und in Echtzeit ablaufendes Online-Erlebnis, das die physische Welt mit möglichen AR- und VR-Lernerfahrungen verbindet. Auch wenn nicht zu erwarten ist, dass das Metaversum den traditionellen Unterricht im Klassenzimmer oder gar Live-Videokonferenzen vollständig ersetzen wird, besteht doch das Potenzial, das Metaversum als interaktiven Raum zu integrieren, in dem Schüler zusammenarbeiten, kommunizieren und miteinander in Kontakt treten können.  

 

Wie funktioniert das?

Nachdem wir uns auf der britischen Bett Showund anschließend auch bei externen Anbietern mit den Metaverse-Lösungen befasst haben, um diese für die AISL Harrow Schools-Gruppe näher zu untersuchen, scheint es zwei Arten von immersiven Lernlösungen zu geben: zum einen solche, bei denen alle Nutzer über das Internet gleichberechtigten Zugang zum virtuellen Raum haben, und zum anderen solche, bei denen ein VR-Headset erforderlich ist, um maßgeschneiderte AR- und VR-Erlebnisse zu erleben.  

 

Es ist ziemlich wichtig, den Unterschied zwischen diesen beiden Optionen zu kennen, da das immersive Erlebnis bei der einen Variante im Vergleich zur anderen deutlich eingeschränkt ist. So sehr wir uns auch alle wünschen würden, dass wir bereits in der Welt von „Star Trek“ leben – leider gibt es noch keine Holodecks – noch nicht!  

 

Die erste Art von Lösung für immersives Lernen ist ein Ansatz, der sich an der Gaming-Branche orientiert (man denke an Roblox und Minecraft), bei dem Einzelpersonen, also Schüler, einen gemeinsamen virtuellen Raum betreten können, um frei miteinander zu interagieren und zu kommunizieren. Diese Form des immersiven Lernens ist für jeden direkt zugänglich – von jedem Ort aus, an dem über ein Gerät auf einen virtuellen Raum zugegriffen werden kann. In diesem Zusammenhang haben Lehrkräfte die Möglichkeit, mithilfe von Standardbausteinen und -werkzeugen ansprechende und inspirierende 3D-basierte Modelle virtueller Klassenzimmer zu erstellen, um praxisorientierte und erfahrungsbasierte Lernformen zu schaffen, in denen sich die Schüler als Avatare ihrer Wahl auf natürliche Weise bewegen, diskutieren und interagieren können. Indem der virtuelle Raum in den Unterricht integriert wird (z. B. das Sonnensystem), kann eine Lehrkraft die immersive Umgebung nutzen, um neue Lerninhalte zu diskutieren, gemeinsam zu erarbeiten und zu erforschen.

 

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Die zweite Art immersiver Lösungen basiert auf den Grundlagen einer virtuellen Lernerfahrung (wie oben beschrieben), bei der die Nutzer mit Headsets (z. B. Meta Oculus Quest) und/oder Brillen ausgestattet werden, die es ihnen ermöglichen, in eine realistische virtuelle Welt einzutauchen. Mithilfe von AR- und VR-Technologien lässt sich das Lernen erweitern, um neue, transformative Lernerfahrungen zu berücksichtigen, bei denen die Lernenden die Möglichkeit erhalten, an spielbasierten oder maßgeschneiderten Simulationen teilzunehmen. Beispielsweise können immersive, STEAM-orientierte Erfahrungen durch den Einsatz verschiedener virtueller Landschaften und 3D-Objektorientierung Beispiele wie „die Funktionsweise des Gehirns“ bis hin zur Untersuchung des „Wasserkreislaufs“ umfassen und so das konzeptionelle Verständnis durch erfahrungsorientiertes Üben veranschaulichen.

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Vorteile/Herausforderungen

Zweifellos birgt das Metaversum sowohl Vorteile als auch Herausforderungen. Einer der größten Vorteile des Metaversums besteht darin, dass es keine geografischen Barrieren kennt (z. B. spatial.io). Daher können Schüler aus aller Welt an einer Unterrichtsstunde teilnehmen. Das Metaversum ermöglicht es den Schülern zudem, vollständig in eine digitale Unterrichtsumgebung einzutauchen, in der sie physisch miteinander und mit ihrem Lehrer interagieren können – in einem Raum, der sich näher anfühlt als Live-Videokonferenz-Tools. Alltägliche Aktivitäten wie Unterricht, wissenschaftliche Experimente oder die Untersuchung von Artefakten können in Echtzeit stattfinden, was eine verstärkte Beteiligung und Präsenz der Schüler ermöglicht. Die Erfahrung mit VR-Headsets hat den großen Vorteil, dass abstraktes theoretisches und praktisches Wissen greifbar und real wird.

 

Doch wie bei allen Dingen gibt es auch hier eine Schattenseite. Cyberkriminalität ist ein ernstes Problem, und da sich das Metaversum noch in den Kinderschuhen befindet, ist es extrem anfällig für alle möglichen illegalen Aktivitäten wie Kinderausbeutung, Betrug, Cyberangriffe, Menschenhandel usw., um nur einige zu nennen. Derzeit ist eine Überwachung innerhalb des Metaversums nicht möglich, und es scheint keinen Ansatz zu geben, um dessen derzeitiges toxisches Umfeld (z. B. VR-Chats) zu bekämpfen. Zwar gibt es auch Bedenken, dass es süchtig machen könnte – auch wenn diese nicht ganz überzeugend sind –, doch kann der übermäßige Aufenthalt in einer VR-simulierten Umgebung die Wahrnehmung der Realität ins Wanken bringen und dazu führen, dass man sich mehr der virtuellen als der realen Welt verbunden fühlt. Da die Nutzer ihre eigenen Avatare wählen können, stellen psychische Erkrankungen wie Depressionen ein Risiko dar, das für diejenigen zu berücksichtigen ist, die dem Metaversum beitreten und es als besser empfinden als ihr reales Leben. Schließlich – und das ist wahrscheinlich am wichtigsten – erfordert das Metaversum eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung, um als erfolgreiche gemeinsame virtuelle Umgebung zu funktionieren. Ohne diese Verbindung wird das Lernen nur behindert, was für den Nutzer frustrierend ist und zu einem gescheiterten Experiment führt. Höchstwahrscheinlich werden benachteiligte Gemeinschaften, die keinen Zugang zu kostspieliger Mobilfunktechnologie der fünften Generation, Hardware und digitalen Werkzeugen haben, nicht in der Lage sein, von dieser Lernerfahrung zu profitieren und daran teilzunehmen, wodurch sich die ohnehin schon große und weitreichende Ungleichheit weiter vergrößert.

 

 

Fazit

Das Metaversum hat noch einen langen Weg vor sich, bis es vollständig optimiert und sicher genug ist, damit sich unsere Schüler frei darin bewegen können. Auch wenn die Nachteile nach wie vor Anlass zur Sorge geben, ist es dennoch möglich, kontrollierte, eigenständige Lernräume zu schaffen, und es gibt bereits einige Schulen, die diesen Prozess in Angriff genommen haben. Mit der Zeit könnten sich diese problematischen Aspekte des Metaversums jedoch abschwächen.  Wie wir das Metaversum gestalten wollen, liegt in den Händen der Menschen – und in unseren Händen als Pädagogen. Solange wir einen Mehrwert darin sehen, neue virtuelle Lernräume so zu optimieren, dass sie unseren Schülern wirkungsvolle Lernergebnisse ermöglichen, können wir die Chancen der virtuellen Welt optimal nutzen. 

 

Dr. Neelam Parmar, Leiterin für digitales Lernen und Bildung bei der Asia International School Limited (AISL) 

Dr. Neelam Parmar ist Direktorin für digitales Lernen und Bildung bei AISL. Sie ist eine preisgekrönte Expertin, internationale Forscherin, Autorin, Vordenkerin und Referentin für den Einsatz von Bildungstechnologie, digitaler Pädagogik und innovativen Lehrplänen im Bildungswesen. Als äußerst erfahrene Führungskraft im Bereich der digitalen Bildung hat Neelam mit der EdTech Leadership Group des britischen Bildungsministeriums (DfE), bei nationalen EdTech-Impact-Workshops und der @womenEd_Tech-Bewegung zusammengearbeitet und ist zudem Jurymitglied bei der weltweit renommierten Bett Awards Show. 

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