Wie man Schüler dazu anregt, sich mit Bildungstechnologien auseinanderzusetzen
Einführung in die Technophilosophie
Wir verleihen unseren Studierenden Superkräfte. Wir bringen ihnen bei, fortschrittliche Technologien wie künstliche Intelligenz, Datenlösungen und intelligente Hardware zu entwerfen und zu entwickeln. Doch mit großer Macht geht große Verantwortung einher. Deshalb vermitteln wir unseren Studierenden an der Fontys University, über die Auswirkungen von Technologie nachzudenken: Technophilosophie.
Das Nachdenken über die Auswirkungen der Technologie ist nicht nur für unsere IT-Studierenden, sondern auch für Studierende aller anderen Studiengänge eine entscheidende Kompetenz. Schließlich werden auch Fachbereiche wie Gesundheitswesen, Logistik, Wirtschaft und Journalismus zunehmend von digitaler Technologie geprägt.
Aus diesem Grund investiert die Fontys-Hochschule in Technophilosophie. Wir entwickeln Lernmaterialien, halten Vorlesungen, bieten Übungen an und konzipieren Lernergebnisse, die sich direkt mit den Auswirkungen der Technologie auf unser Leben befassen. Im Mittelpunkt dieser Strategie steht unser eigenes „Technology Impact Cycle Tool“, das es jedem ermöglicht, die Auswirkungen von Technologie besser einzuschätzen. Mittlerweile wurden mehr als 1.250 Technologien mit diesem Tool bewertet. Es trägt dazu bei, die Auswirkungen von Technologie wesentlich besser zu diskutieren, und die mit dem Tool verknüpften Online-Kurse sind bei Studierenden und Mitarbeitern sehr beliebt.
Kürzlich haben wir festgestellt, dass ein weiterer Vorteil darin besteht, dass diese Kultur – wenn die Studierenden besser in der Lage sind, über die Auswirkungen von Technologie nachzudenken – auch die Grundlage für konstruktivere Gespräche mit den Studierenden über den Einsatz von Bildungstechnologie an Hochschulen bildet. Dies ist sehr wichtig, denn schließlich muss eine Hochschule, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen möchte, dass Technologie positive Auswirkungen hat, sicherstellen, dass die Studierenden in den Umsetzungsprozess einbezogen werden.
Es gibt zwei Möglichkeiten, wie digitale Technologien das Leben an Hochschulen verändern können. Zum einen können Universitäten ihre eigenen Lösungen wählen – was einfach klingt, aber viel schwieriger ist, als man vielleicht denkt. Die Alternative sind Technologien, die von außen kommen, wie zum Beispiel das Smartphone, „TikTok-Lehrer“, Grammarly und seit neuestem ChatGPT. Diese Entwicklungen lassen sich noch schwerer kontrollieren.
Das „Moral Design“-Spiel
An der Fontys-Hochschule beziehen wir unsere Studierenden aktiv in Diskussionen über Bildungstechnologie ein. Wir stellen fest, dass diese Diskussionen weitaus produktiver sind, wenn die Studierenden in der Lage sind, sich eingehender mit den Auswirkungen der Technologie auseinanderzusetzen. Dadurch lassen sich zudem Diskussionen vermeiden, die sich nur auf einen einzigen Aspekt der Auswirkungen konzentrieren (typischerweise den Datenschutz). Darüber hinaus nutzen wir unser „Technology Impact Cycle Tool“, um die Debatte zu strukturieren. Vor kurzem haben wir das Tool um einen „Bildungstechnologiezyklus“ erweitert, der es uns zudem ermöglicht, über gesellschaftliche Werte wie Autonomie, Gerechtigkeit und Menschlichkeit zu sprechen.
Kurz gesagt: Es wird immer wichtiger, Ihren Schülern beizubringen, sich kritischer mit Technologie auseinanderzusetzen, und mit ihnen aktiv über den Einsatz von Bildungstechnologie zu diskutieren. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit positiver Auswirkungen, reicht aber nicht aus.
Deshalb haben wir an der Fontys-Universität auch eine andere Art des gegenseitigen Austauschs entwickelt: das „Moral Design Game“. Die ursprüngliche Idee hinter diesem Spiel ist, dass wir uns von der Denkweise lösen müssen, Ethik in erster Linie von oben nach unten mithilfe von Gesetzen, Ethikkodizes oder Ethiktheorien zu regeln. Das ist „Ethik durch die Hintertür“ der Innovation. Wir brauchen Ethik auch am Entwurfstisch, gleich zu Beginn des Prozesses. Wir brauchen einen Bottom-up-Ansatz, der Ethik bei der Entwicklung neuer Bildungstechnologien von Grund auf einbezieht. Das bedeutet auch, dass wir uns mit der Frage auseinandersetzen müssen, wer im Laufe des Prozesses über moralische Fragen entscheiden soll. Da ständig neue Bildungstechnologien eingeführt werden, gewinnt dies zunehmend an Bedeutung.
Ein Beispiel: Eine intelligente KI-App betreut Schüler und hilft ihnen, bessere Leistungen zu erzielen – aber was ist, wenn die App schlechte Ratschläge gibt oder Ängste auslöst? Wir müssen lernen, darüber zu sprechen.

Aus diesem Grund haben wir ein „Moral Design Game“ entwickelt. Basierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen fordert das Spiel die Spieler dazu auf, über die vorherrschenden Werte nachzudenken, nach denen verschiedene Interessengruppen ihre Entscheidungen treffen. Dabei wird auch deutlich, welche Werte manchmal nur schlecht miteinander vereinbar sind – man denke beispielsweise an den Lehrer, der WhatsApp zur Kommunikation mit seinen Schülern nutzen möchte, und an die Schüler, die ihr Privatleben und ihre schulische Bildung voneinander trennen wollen.
Das Spiel basiert auf der Idee von Theaterstücken, die im Mittelalter aufgeführt wurden und in der jeweiligen Landessprache gespielt wurden. In diesen Stücken traten oft Figuren auf, denen eine moralische Lektion erteilt wurde. Diese Stücke wurden auch als Moralitäten bezeichnet. In den Stücken geht es typischerweise darum, dass jeder für sein eigenes Leben verantwortlich ist.
Im Grunde genommen ist das „Moral Design Game“ auch ein Theaterstück, doch dieses Spiel hat einen modernen Touch. Die Handlung spielt im modernen Alltag, in dem sich Bildungstechnologie entwickelt und neue Formen der Debatte und der Regierungsführung ihre eigenen moralischen Fragen aufwerfen.
Werte und Debatte im „Moral Design Game“
Wenn es um moralische Fragen geht, gibt es immer mehrere Lösungsansätze, die verteidigt werden müssen, auch wenn sich diese untereinander widersprechen. Daher müssen stets Entscheidungen getroffen werden. Das bedeutet, dass manche Werte verwirklicht werden, andere hingegen nicht. Beispielsweise können Schüler keine vollständige Privatsphäre genießen, wenn ihre Anwesenheit erfasst wird, doch diese Erfassung hilft den Schülern dabei, bessere Entscheidungen zu treffen. Das bedeutet, dass irgendwann Kompromisse eingegangen werden müssen – aber wie lässt sich das erreichen?
Im „Moral Design Game“ schlüpft der Lehrer in die Rolle des Dekans, der Dekan wird zum Studenten, der Datenschutzbeauftragte zum IT-Leiter und so weiter. Der Rollenwechsel und der Versuch, das Spiel als andere Figur zu gewinnen, vertiefen das Verständnis für die Sichtweisen anderer und bereichern so die Diskussion.
Im „Moral Design Game“ ist das Spielbrett von der „Theorie der grundlegenden menschlichen Werte“ (Schwartz, 2012) inspiriert. Die „Theorie der grundlegenden menschlichen Werte“ ist eine Theorie der interkulturellen Psychologie und der universellen Werte, die von Shalom H. Schwartz entwickelt wurde. Ein bestimmter Wert kann mit anderen Werten in Konflikt stehen oder mit ihnen im Einklang stehen, und diese dynamischen Beziehungen werden typischerweise anhand einer kreisförmigen Grafik veranschaulicht, in der gegensätzliche Pole widersprüchliche Werte darstellen. Diese kreisförmige Grafik bildet das Spielbrett.

Das Ziel des „Moral Design Game“ ist es, Schüler, Lehrer und Mitarbeiter dazu anzuregen und ihnen zu vermitteln, wie sie ihr Denken und ihre Argumentation in Bezug auf techno-ethische Fragen verbessern können. Wir haben außerdem festgestellt, dass das Spiel eine hervorragende Möglichkeit bietet, Argumente für und gegen eine bestimmte Technologie zu entdecken. Es ist sozusagen ein Brainstorming auf Hochtouren. Außerdem macht es richtig Spaß, es zu spielen!
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass digitale Technologien immer mehr zu einem festen Bestandteil unseres Lebens und unserer Bildung werden. Um die Chancen für positive Auswirkungen zu erhöhen, ist es entscheidend, die Studierenden von Anfang an einzubeziehen. Die Fontys-Universität tut dies, indem sie den Studierenden mithilfe des „Technology Impact Cycle Tool“ und eines „Moral Design Game“ beibringt, über die Auswirkungen von Technologie nachzudenken.
Dieser Artikel wurde von Rens van der Vorst verfasst. Rens ist als Forscher, Dozent und Bildungsinnovator an der Fontys-Hochschule tätig. Er gilt als Technophilosoph und hat zwei Bestseller über die Auswirkungen von Technologie verfasst. Ein drittes Buch über digitale „Gremlins“ erscheint im März. Im Rahmen des niederländischen Beschleunigungsplans setzt sich Rens für die Akzeptanz von EdTech ein, indem er ein blitzschnelles Verfahren einführt, das Lehrkräfte und Schüler stärkt. Außerdem hat er ein „Moral Design Game“ speziell zur Bewertung von Bildungstechnologie entwickelt und eingeführt sowie sein beliebtes Tool zur Bewertung der Auswirkungen von Technologie (www.tict.io) um einen EdTech-Zweig erweitert. Auf diese Weise werden gesellschaftliche Werte konkretisiert. Darüber hinaus ist Rens ein vielgelesener Kolumnist, hat wissenschaftliche Artikel über „Griefbots“ veröffentlicht, leitet das „Quantified Student“-Programm und hat eine weit verbreitete menschliche Alternative zum CAPTCHA.
Verpassen Sie nicht Rens’ Vortrag am Freitag, den 31. März 2023, im Auditorium auf der „Ahead by Bett“! Die vollständigen Details zu seinem Vortrag finden Sie hier, und hier können Sie sich für die Messe anmelden.
'
Stichwörter
- besser
- Debatte
- Design
- digital
- pädagogisch
- fontys
- Spiel
- Auswirkung
- einbeziehen
- moralisch
- mehr
- Bedarf
- Stücke
- Studierende
- Technologien
- Technologie
- denken
- Werkzeug
- Universität
- Werte

