Immersives Lernen und Technologie – ein perfektes Gespann
Die Bildungstechnologie ist beeindruckend, und als ich die Bett 2024 besuchte, war es erfrischend, die dort vorgestellten Projekte und Möglichkeiten zu sehen – allesamt ganz anders als das, was wir als gemeinnützige Organisation tun, die immersive Lernerfahrungen für Schulen schafft. Doch genau wie bei uns verband sie alle das gemeinsame Ziel, Schulen dabei zu unterstützen, die bestmöglichen Lernerfahrungen zu bieten.
Das immersive Lernen hat seine Wurzeln im immersiven Theater, das das Publikum dazu einlädt, sich als aktive Teilnehmer durch eine theatralische Welt zu bewegen. Beim Durchschreiten einer Tür in eine andere Welt kann das Publikum Gefühle wie Ehrfurcht, Aufregung oder sogar ein leichtes Gefühl der Gefahr empfinden. Dies spiegelt sich auch im Ansatz von Punchdrunk Enrichment zum immersiven Lernen wider; da es jedoch eher um das Lernen als um Unterhaltung geht, ist die Erfahrung für den Einzelnen zielgerichteter.
Viele unserer immersiven Lernerfahrungen beinhalten eine Vielzahl von realen Gegenständen. In „The Lost Lending Library“ taucht auf magische Weise eine Bibliothek in einem Grundschulklassenzimmer auf, wobei die Tür durch ein Bücherregal ersetzt wurde. Erst kürzlich „Route 158“ ist ein Doppeldeckerbus aus einer anderen Welt auf den Schulhöfen in Greenwich aufgetaucht.
Allerdings ist es für uns nicht ganz neu, mithilfe von Technologie außergewöhnliche Welten zu erschaffen, die Kinder erleben können. Unsere preisgekrönte Zusammenarbeit mit Google Creative Labs zur Produktion von „The Oracles“, ein plattformübergreifendes, immersives Spielerlebnis für Kinder, half uns dabei, eine Brücke zwischen der digitalen und der realen Welt zu schlagen. Inspiriert vom Mythos der zwölf Aufgaben des Herkules wurde das Projekt entwickelt, um Schüler der Key Stage 2 für die griechische Mythologie und Mathematik zu begeistern und ihre digitale Kompetenz zu verbessern.
„The Oracles“ fand in einer Spielwelt und einem immersiven Raum statt, den die Schulen physisch besuchen mussten. Wie auch „The Lost Lending Library“ und „Route 158“ sind diese eindrucksvollen Projekte alle auf einen physischen Raum angewiesen, was die Anzahl der Kinder, die Zugang dazu haben, einschränkt.
Unsere mehr als zehnjährige Zusammenarbeit mit Schulen hat gezeigt, dass immersives Lernen sich positiv auf das Lernen der Kinder und ihre allgemeine Entwicklung auswirkt. Beim immersiven Lernen werden Kinder dazu aufgefordert, bei einer anspruchsvollen Aufgabe mitzuwirken, die sie bewältigen müssen, damit ein erfolgreiches Ergebnis erzielt wird. Lehrer berichten uns, dass dies die Selbstwahrnehmung der Kinder verändert und dazu führt, dass sie ihr eigenes Fachwissen stärker wertschätzen.
Ein weiterer positiver Aspekt des immersiven Lernens ist, dass es mehr Kinder zur Teilnahme motiviert. Kinder, die normalerweise im Unterricht nie miteinander interagieren, bestätigen sich gegenseitig ihre Geschichten gegenüber dem Lehrer und berichten begeistert von ihren Erlebnissen. Die Kinder sind lernbegeistert und investieren oft viel mehr Mühe in ihre „Aufgabe“, als eigentlich verlangt wurde.
Wir haben uns intensiv damit beschäftigt, wie wir immersives Lernen so „verpacken“ können, dass weitaus mehr Schulen von dieser Erfahrung profitieren können. Die digitale Welt ermöglicht uns dies, und wir können neue Welten, neue Geschichten und neue Erlebnisse erschaffen, die weitaus zugänglicher sind. Gleichzeitig sind ihr keine Grenzen gesetzt, und sie kann so groß oder so klein sein, wie wir es wünschen. Unsere Herausforderung besteht stets darin, das Engagement der Schüler zielgerichtet und aktiv zu gestalten.
Der Besuch der Bett kam genau zum richtigen Zeitpunkt, denn wir befanden uns gerade in der Entwicklungsphase unseres ersten vollständig digitalen, von Lehrkräften geleiteten Projekts. Das immersive Erlebnis führt die Kinder einem Journalisten aus einer anderen Welt vor, der auf irgendeine Weise mit ihrer Klasse verbunden zu sein scheint. Der Journalist ist verzweifelt auf der Suche nach einer Titelgeschichte und braucht ihre Hilfe. Über ein Online-Portal können die Kinder mit dem Journalisten kommunizieren, und dank KI tauchen ihre Story-Ideen „wie durch ein Wunder“ in der Welt des Journalisten auf. Unser Besuch auf der Bett hat dieses Projekt zweifellos inspiriert und unseren Horizont hinsichtlich der Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit EdTech erweitert.

Die Digitalisierung hat unserer Arbeit neue kreative Möglichkeiten eröffnet und ermöglicht es uns, immersives Lernen viel mehr Schulen anzubieten – und das vor allem zu geringen Kosten. Die Grundsätze unserer Arbeit bleiben jedoch unverändert. Immersives Lernen findet direkt beim Lernenden statt. Er ist der Protagonist, und seine Gefühle sind ebenso Teil der Geschichte wie die Figuren, denen er begegnet. Er hat eine bestimmte Rolle und ist in einer einzigartigen Position, um zu helfen – zum Beispiel, weil die Geschichte sein ausgeprägtes Vorstellungsvermögen wahrnehmen kann.
Die Lernenden treiben die Geschichte weiterhin mit den Lernaufgaben voran, die sie bearbeiten sollen – sie sind die Experten. Ganz gleich, ob sie Geschichten schreiben, Buchcover zeichnen oder Recherchen über ihre Umgebung anstellen sollen: Ihre „Arbeit“ ist Teil der sich entfaltenden Geschichte und diese kann ohne ihre aktive Beteiligung nicht zu einem Abschluss kommen.
Mein Besuch auf der Bett hat mich in meiner Überzeugung bestärkt, dass Bildungstechnologie eine wichtige Rolle in unserer Arbeit spielen kann. Wir sind daran interessiert, mit EdTech-Unternehmen zusammenzuarbeiten, die Tools entwickeln möchten, um das Geschichtenerzählen in immersiven Lernprojekten zu unterstützen. Unser Ziel ist es, unsere transformativen Projekte und unsere Praxis mehr Kindern und Schulen zugänglich zu machen und die Fantasie noch stärker anzuregen.
Peter Higgin ist künstlerischer Leiter und einer der beiden Geschäftsführer von Punchdrunk Enrichment. Weitere Informationen finden Sie unter: https://www.punchdrunkenrichment.org.uk/projects/schools
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