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Campus und Gemeinschaften im Lern-Metaverse aufbauen

Campus und Gemeinschaften im Lern-Metaverse aufbauen
In diesem Herbst wird zum ersten Mal eine Gruppe von Studierenden am University of Maryland Global Campus (UMGC) Virtual-Reality-Headsets (VR) aufsetzen, um auf einem virtuellen Campus – der den tatsächlichen Einrichtungen des UMGC nachempfunden ist – Vorlesungen zu besuchen und Fächer wie Sprachwissenschaft, Personalwesen, Pädagogik, Biologie, Journalismus, Astronomie, Strafrecht und vieles mehr zu studieren.
All dies ist Teil eines neuen Pilotprojekts zum virtuellen Campus der UMGC, das vom Vorsitzenden des Fachbereichs Informationstechnologie der UMGC, Daniel Mintz, gemeinsam mit dem Programmleiter für Web- und Digitaldesign, Dr. David P. Johnson – beide an der Fakultät für Cybersicherheit und Informationstechnologie der Universität – in Zusammenarbeit mit dem Entwickler immersiver Inhalte VictoryXR und Meta (ehemals Facebook) Immersive Learning konzipiert wurde. Meta stellt den Studierenden Meta Quest 2-Headsets zur Verfügung.

Das Pilotprojekt und die es unterstützende Partnerschaft stehen im Einklang mit dem öffentlichen Auftrag der UMGC, dessen Wurzeln 75 Jahre zurück bis ins Jahr 1947 reichen und dessen Schwerpunkt auf den Bedürfnissen erwachsener Studierender aus der Arbeitswelt und dem Militär liegt. Gleichzeitig ist es in der historischen Tradition der Universität verwurzelt, innovative Lernansätze zu verfolgen, zu denen Fernunterricht per Post, Radio, Closed-Circuit-Fernsehen, Voicemail, E-Mail und in jüngerer Zeit das Internet und das World Wide Web gehörten.

In Anerkennung der Bedeutung und der potenziellen Auswirkungen des Projekts gab Dr. Douglas Harrison, Dekan der Fakultät für Cybersicherheit und Informationstechnologie, grünes Licht für die rasche Entwicklung des Pilotprojekts – außerhalb der üblichen Prozesse und Verfahren der Universität. Das Projekt hat bei den Lehrenden und Mitarbeitern große Begeisterung ausgelöst, obwohl es ihre bestehende Arbeitsbelastung erhöht. Viele haben zum Ausdruck gebracht, wie sehr sie die Gelegenheit schätzen, an dieser Initiative mitzuwirken, die das Potenzial hat, die Hochschulbildung zu verändern.

Zwar stellen asynchrone Online-Kurse aufgrund ihrer Zugänglichkeit und flexiblen Zeitplanung für viele erwachsene Lernende die praktischste Unterrichtsform dar, doch sind sie weder perfekt noch für jeden Lernstil geeignet. Sie haben den Wert der „Präsenz“, den Lernende in Präsenzunterrichtsumgebungen erleben, nie vollständig ersetzt. Diese bietet unmittelbaren Zugang zu Lernmaterialien, Lehrkräften und der Einrichtung insgesamt und damit die Möglichkeit, mehr Kontrolle über die eigene Lernerfahrung auszuüben.

Ebenso können asynchrone Online-Kurse eine Herausforderung für Studierende darstellen, die sich mehr persönlichen Austausch wünschen oder das Gemeinschaftsgefühl vermissen, das sie auf einem Präsenzcampus erleben würden. Und Lehrende haben festgestellt, dass manche Studierende es vorziehen, bei der Interaktion mit Dozenten oder Kommilitonen durch einen Avatar vertreten zu werden, insbesondere wenn sie Schwierigkeiten haben oder Hilfe benötigen.

Mann mit Virtual-Reality-BrilleFür diese Studierenden bietet VR neue und spannende Möglichkeiten, und das Pilotprojekt „UMGC Virtual Campus“ wird das Potenzial von VR untersuchen, das Online-Lernerlebnis sowohl in akademischer als auch in sozialer Hinsicht zu bereichern, indem es durch wöchentliche synchrone Kurse und die physische Präsenz bei der Teilnahme an Präsenzunterricht – wenn auch in einer virtuellen Umgebung – den „persönlichen Kontakt“ verstärkt.

Die erste Phase des Pilotprojekts umfasst 15 Kurse – fünf pro Semester – und beginnt im Herbst 2022. Die Kurse finden einmal pro Woche synchron statt, in einem Format, das die Universität als „virtuelles Hybridformat“ bezeichnet. Die Hälfte davon wird den Präsenzunterricht um immersive, asynchrone Inhalte ergänzen. „In zwei Kursen, in denen die Untersuchung und Begutachtung von Tatorten vermittelt wird, ermöglicht ein virtueller Tatort den Studierenden – einzeln oder in Teams –, mit Beweismitteln zu interagieren, Ermittlungen durchzuführen sowie Beurteilungen und Entscheidungen zu treffen und den Prozess bei Bedarf zu wiederholen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.“

In einem Biologiekurs beispielsweise wird ein vorgeschriebenes Präparationsset – das ein Rinderherz und einen Augapfel enthält – durch ein virtuelles Präparationslabor ersetzt, das zusätzliche Flexibilität bietet, darunter die Möglichkeit, die Übung mehrfach zu wiederholen.Während das Pilotprojekt in seine zweite Phase übergeht, wird die Universität weitere Kurse hinzufügen, mit der virtuellen Bereitstellung von Finanzhilfen oder akademischer Beratung experimentieren und das immersive Erlebnis auf die Auslandsstandorte der Universität ausweiten, um dessen Attraktivität und Eignung für aktive Militärangehörige und deren Angehörige zu bewerten.In allen Fällen werden die Reaktionen der Studierenden und die Lernergebnisse erfasst, wobei zwei Ziele im Vordergrund stehen: erstens die Bewertung der Wirksamkeit von VR als Lernumgebung und der Fälle, in denen sie Vorteile gegenüber asynchronem Online- oder Präsenzunterricht bietet, und zweitens die Identifizierung und Beseitigung von Innovationshindernissen, um die experimentellen Erkenntnisse schließlich in den regulären Genehmigungszyklus der UMGC zu integrieren.

Mitglieder des Analyseteams der UMGC werden eng mit den an dem Pilotprojekt beteiligten Lehrkräften zusammenarbeiten, um qualitatives Feedback und gegebenenfalls quantitative Analysen zu erstellen, mit denen diese beiden Ziele bestmöglich bewertet werden können. Gleichzeitig wird die Universität datenschutzrechtliche Bedenken prüfen, um die Einhaltung der Vorschriften und Richtlinien des Family Educational Rights and Privacy Act (FERPA) sicherzustellen.

Die UMGC hat zudem Kontakt zu potenziellen Partnerinstitutionen aufgenommen, um Möglichkeiten für zusätzliche Finanzmittel und eine künftige Zusammenarbeit bei immersiven Projekten zu prüfen.

Als Einrichtung, die stets bestrebt ist, gleiche Voraussetzungen für erwachsene Lernende zu schaffen, die in traditionelleren akademischen Umgebungen möglicherweise Schwierigkeiten hatten, ist sich die UMGC nach wie vor sehr bewusst, dass die Anforderungen an Hardware und Bandbreite – und die damit verbundenen Kosten – selbst zu Hindernissen für Studierende aus unterrepräsentierten und unterversorgten Bevölkerungsgruppen werden können. Diese Kosten sinken jedoch in der Regel mit der Zeit, und diese Partnerschaft mit Meta und VictoryXR bietet der UMGC die Gelegenheit, zu lernen, sich anzupassen und zu einem frühen Vorreiter in diesem spannenden neuen Bereich zu werden.

Seit fast 30 Jahren bietet der asynchrone Online-Unterricht vielen erwachsenen Lernenden die bestmögliche Kombination aus Flexibilität, Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit. Nun lädt das Metaversum jene Einrichtungen, die offen für Innovation und neue Wege sind, dazu ein, diese Lernerfahrung für erwachsene Lernende weiter zu bereichern und auszubauen – und vielleicht neue Wege zu finden, um künftig einer breiteren Bevölkerungsgruppe den Zugang zur Hochschulbildung zu ermöglichen.

Daniel Mintz, Vorsitzender des Fachbereichs Informationstechnologie an der Fakultät für Cybersicherheit und Informationstechnologie des University of Maryland Global CampusHerr Mintz ist Fachbereichsleiter für IT-Technologie an der School of Cybersecurity and Information Technology des University of Maryland Global Campus (UMGC). In dieser Funktion leitet er die Bachelor- und Masterstudiengänge in den Bereichen Informatik, Wirtschaftsinformatik, Datenanalyse sowie digitale Medien und Webentwicklung. Darüber hinaus leitet er das Pilotprogramm „Virtual Campus“ des UMGC.

Dan bringt seine Erfahrung als ehemaliger CIO des US-Verkehrsministeriums (DOT) von 2006 bis 2009 sowie sein geschäftliches Gespür aus seiner Tätigkeit als CTO und COO im Bereich des Bundesbeschaffungswesens mit.

Dan ist ein ehemaliger „Federal 100“-Preisträger und hält Vorträge auf Konferenzen und Veranstaltungen zu den Auswirkungen der Technologie, zu Managementherausforderungen in staatlichen und privaten Organisationen sowie zu Fragen der Cybersicherheit.

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